妖精の庭

フェアリーポケモンについてつらつらと語る

【宣伝】フェアリー統一仲間大会開催のお知らせ

【リンク】

https://3ds-sp.pokemon-gl.com/friendlycompetitions/usum/internet/FI-E0524-G535/

 

アローラ!あぴと申します!

最近毒や鋼オンリーの仲間大会が開催されているので、流れに乗ってフェアリー統一オンリー仲間大会「Happy Fairy Party」を開催したいのです!

20人いないと開催できないので、妖精統一勢の方もそうでない方も、ぜひとも参加のほどよろしくお願いいたします!

 

【日程】

7月7日(土)20:00〜2:59

 

【大会ルール】

シングル過去作産VC産あり(20戦を予定)

過去作産ありなので、昔からの相棒や自慢の過去作教え技妖精も使用可。

見せ合い時フェアリータイプのポケモンのみ参加可能

お互いのパーティ見せ合い時でフェアリータイプのみとわかるようにすること。つまりメガタブンネメガチルタリスシルヴァディは今回使用禁止。対戦中に特性及び技の効果によるフェアリータイプ以外へのタイプ変更は可とします(フラージェスの保護色、マリルリのみずびたし等)

カプ系の使用は2体までとする

所持しているカプ個体数の差及び厳選の手間を緩和し、参加ハードルを下げるため。コケコやテテフで上から高火力でぶん殴るもよし、ブルルで上記2体をメタるもよし、今大会トップメタであるメガクチートにほぼ唯一後出しできるレヒレを使用するもよし。もちろんカプを使用せずメタ貼りしても面白いでしょう。

 

【賞品】

優勝者には、主催者親産の色いじっぱり威嚇クチートinドリボ(D抜け銀の王冠つき、NN変更可)を贈呈したいと思います。

f:id:apifairly:20180608200438j:image

f:id:apifairly:20180608200433j:image

ランキング発表後、優勝者の方はTwitterもしくは本ブログでお声かけ頂ければと思います。

また主催とマッチングした方には控えめめざ炎理想個体アシマリを、主催に最初に勝った方にはめざ炎理想個体アシマリを差し上げたいと思います。

受け取りを希望される方は上記同様、Twitterか本ブログでお声かけ頂ければと思います。

【配信について】

…生放送、動画化どちらも可とします。動画化する際には対戦相手の方に許可をとる等の配慮をお願いいたします。

主催もツイキャスにて放送を行うので、是非ともスナイプにいらしてください。

http://twitcasting.tv/api_fair1y/

【その他】

もし育成したい妖精ポケモンを所持していない場合は、このブログもしくはTwitterにて私にお声かけください。可能な限り孵化あまりの提供を行いたいと思います。

https://mobile.twitter.com/api_fair1y

 

以上です、ガチでメタってもよし、日頃レートで戦わせてあげられない妖精と一緒にenjoyしてもよし!

みなさんと一緒に楽しい仲間大会に出来たらと思います、ぜひ参加お願いします!

【考察記事】ペロリームキュウコン

アローラ!あぴと申します!

 

今回はサポートペロリーム+エースキュウコンの並びについての考察記事です。

キュウコンがエースとか何言ってんだ、と思う方もいるかもしれません。そんな方にこそこの記事を読んで頂いて、新たなキュウコンの可能性を知っていただければと思います。

さてところで、皆様はペロリームというポケモンキュウコンというポケモンについて、どこまでご存知でしょうか?

本題の前に、この子達の基本情報を知っていただきましょう。

 

以下常体

1.ペロリームf:id:apifairly:20180512152957p:plainについて

f:id:apifairly:20180512152616p:plain

f:id:apifairly:20180512152654p:plain(実は八重歯があるんですよね、かわいい)

【タイプ】フェアリー

…単タイプは統一だと敬遠されがちだが、フェアリータイプは弱点がメジャーとは言えず、役割次第では十分採用に値する。

種族値】82-80-86-85-75-72(480)

…とても初代感あふれる種族値配分。素早さの72が絶妙で、かるわざ発動で最速S+1ジャローダや雨下の最速メガラグラージを抜くことが出来る。

【特性】

スイートベール

…眠らなくなる。f:id:apifairly:20160917184805p:plainに対する胞子の抑止力になるかと思いきや、全人類f:id:apifairly:20180512152957p:plainのスイートベールを知らないので普通に胞子を打ってくるので注意。

 

(夢)かるわざ

f:id:apifairly:20180512152957p:plainといえばこの特性。腹太鼓+オボンでの全抜きエース型が一番メジャーか。

【攻撃技(主要なもののみ)】

じゃれつく、ドレインパンチ、どろぼう、がむしゃら、マジカルシャイン、ドレインキッス、かえんほうしゃサイコキネシス10まんボルトなみのり

…物理技は一致技+補完の取れるサブウェポンは最低限所有している程度。

反面特殊技は範囲が広く、f:id:apifairly:20180512153149p:plainf:id:apifairly:20180512153158p:plainのような初代ノーマル勢のような技範囲。ただしだいもんじ、かみなり等の大技は覚えない。

【変化技(主要なもののみ)】

わたほうし、コットンガード、ねがいごと、アロマセラピーひかりのかべ、めいそう、はらだいこ、あくび、ねばねばネットマジックコート

…わたほうし、ねばねばネット等独特な補助技を覚える。なぜかリフレクターは覚えないので注意。

 

まとめるとf:id:apifairly:20180512152957p:plainは、「特出した能力値はなく、はらだいこ等でかるわざを活かした戦い方を主とする、一芸に秀でたポケモン」と言えるだろう。

 

2.アローラキュウコンf:id:apifairly:20180512152944p:plainについて

【タイプ】こおり・フェアリー

…フェアリー目線から見ると最悪レベルの複合タイプであり、攻撃面防御面共にお互いの悪いところを引き立てている。

種族値

73-67-75-81-100-109(505)

…素早さが高くf:id:apifairly:20180125053100p:plainと同速、あとは特防が少し高い程度で並の能力値。

【特性】

ゆきがくれ

…5世代の永続天候のままであれば、霰を降らせてみがわり金縛りアンコール絶対零度、とか楽しかったであろう。

(夢)ゆきふらし

…タスキ頑丈を潰したり定数ダメージを稼いだりできる有用特性。ゆきふらし+オローラベールはf:id:apifairly:20180512152944p:plainの特権。

【攻撃技】

こおりのつぶてイカサマ、アイアンテール、アクアテール、しねんのずつき、ふぶき、フリーズドライこおりのいぶき、こごえるかぜ、ぜったいれいどムーンフォースサイコショックあくのはどう、各種めざめるパワー

…物理技で有用なものはつぶてとイカサマ程度。特殊技は一致技の選択肢が多いがサブウェポンに乏しい。

【変化技】

ほえる、わるだくみ、オーロラベール、かなしばり、さいみんじゅつ、こうそくいどう、アンコール、いたみわけ、なりきり

オーロラベールでのサポートに加え、ほえるアンコールの起点回避技も覚えるためサポート役としてよく採用される。一方でこうそくいどうやわるだくみ等、自身の決定力をあげる積み技も所有している。

 

まとめるとf:id:apifairly:20180512152944p:plainは「比較的高い素早さから後続のサポートを行うのに適したポケモン」と言えるだろう。

 

3.f:id:apifairly:20180512152957p:plain+f:id:apifairly:20180512152944p:plainの並びについて

さて以上を踏まえて、ここで以下のような技構成の2体の並びを提案したい。

f:id:apifairly:20180512113539p:plain

 技自由枠候補…かえんほうしゃサイコキネシス、わたほうし

 

f:id:apifairly:20180512115520p:plain

【調整】最速、意地ランドの地震確定耐え、残りC

技自由枠候補(優先順)…みがわり、フリーズドライイカサマ、めざめるパワー地面、あくのはどうオーロラベール

やりたいことは見ての通り。f:id:apifairly:20180512152957p:plainねばねばネット+あくびで起点を作る→わるだくみコオリZf:id:apifairly:20180512152944p:plainで全抜きを狙う並びである。

そしてこの2体の並びはf:id:apifairly:20180512152944p:plainというポケモンの性質上、絶妙なシナジーを生み出すのである。

 

f:id:apifairly:20180512152957p:plain+f:id:apifairly:20180512152944p:plainの強み】

f:id:apifairly:20180512152957p:plainのタスキ+f:id:apifairly:20180512152944p:plainの初手選出誘導力とのシナジー

f:id:apifairly:20180512152944p:plainといえばオーロラベールによる壁展開が最スタンダードであり、それ故f:id:apifairly:20180512152944p:plainをワンパンできるポケモンを相手の初手に呼びやすい。そのためf:id:apifairly:20180512152957p:plainのタスキの発動機会が多く、「タスキで耐えてあくび→交換に合わせてネット設置やがむしゃら→かるわざで相手の上からもう1度行動」の動きがしやすくなる。f:id:apifairly:20180512152944p:plainの初手選出誘導力がなせる展開であると言えよう。

②あくび+わるだくみのシナジー

f:id:apifairly:20160917185647p:plainf:id:apifairly:20160917182519p:plainのような並びに代表されるように、あくび+エースの積み技は相性がいい。f:id:apifairly:20180512152944p:plainにみがわりを採用することによりあくびの入った相手の居座りにも交代にも対応することが出来る。みがわり連打で霰ダメを稼いで確定数をずらすのにも有用であるため、貴重な技スペースを割いてでも採用したい。

③がむしゃら+あられのシナジー

突破困難な相手をがむしゃら+霰ダメで突破することが出来る。がむしゃら+先制技と異なりf:id:apifairly:20180512152944p:plain自身が行動できるため、わるだくみやみがわりでアドをとることが出来る。

f:id:apifairly:20180512152944p:plainの火力がナメられる

f:id:apifairly:20180512152944p:plainの特攻種族値は81とお世辞にも高いとは言えず、あくびで寝た相手の前でわるだくみを積んでもナメられて居座られることが多い。

さて、ここでC+2f:id:apifairly:20180512152944p:plainのふぶきZのダメージ計算を記しておく。

H252f:id:apifairly:20160917184834p:plain…111~130%(補正ありHD252は81~96%)

H252f:id:apifairly:20180125052941p:plain…110~130%(補正ありHD252は79~94%)

H252f:id:apifairly:20160917184746p:plain…105~125%(補正ありHD252は78~93%)

特化されると落とせないものの、実際は霰ダメで確定圏内に入ることがほとんどであった。C+2ふぶきもバカにならない火力がでるため、あられダメージと合わせて十分エースとしての活躍が期待出来る。

ねばねばネットとのシナジー

ここで、2018年5月現在のPGL使用率ランキング上位のポケモンと、ネットなしC+2f:id:apifairly:20180512152944p:plainの有利不利関係を見てみよう。(ふぶきフリドラわるだくみみがわり@コオリZとする)

有利:f:id:apifairly:20160917185513p:plainf:id:apifairly:20160917181901p:plainf:id:apifairly:20180125044838p:plainf:id:apifairly:20160917185647p:plainf:id:apifairly:20180125060810p:plainf:id:apifairly:20160917191537p:plainf:id:apifairly:20180512135932p:plainf:id:apifairly:20180125052941p:plainf:id:apifairly:20160917184834p:plainf:id:apifairly:20160917184805p:plainf:id:apifairly:20160915023345p:plainf:id:apifairly:20160915023326p:plainf:id:apifairly:20160917185621p:plainf:id:apifairly:20160917190409p:plain
不利:f:id:apifairly:20180125044811p:plainf:id:apifairly:20160917182452p:plainf:id:apifairly:20180125044819p:plainf:id:apifairly:20160915023705p:plainf:id:apifairly:20180125050033p:plainf:id:apifairly:20180125051433p:plainf:id:apifairly:20160917185630p:plainf:id:apifairly:20180125051227p:plainf:id:apifairly:20160915023726p:plainf:id:apifairly:20160917182549p:plainf:id:apifairly:20160915024008p:plainf:id:apifairly:20180512142025p:plain

相手の型次第:f:id:apifairly:20160917182519p:plainf:id:apifairly:20180125050408p:plainf:id:apifairly:20160917170317p:plainf:id:apifairly:20180125053100p:plain

実際わるだくみ出来るかはともかく、おおよそこのような有利不利関係となる。

ではここでf:id:apifairly:20180512152957p:plainでネットを撒いてある際の、C+2f:id:apifairly:20180512152944p:plainの有利不利関係を確認してみよう。

有利:f:id:apifairly:20160917185513p:plainf:id:apifairly:20160917181901p:plainf:id:apifairly:20180125044838p:plainf:id:apifairly:20160917185647p:plainf:id:apifairly:20180125060810p:plainf:id:apifairly:20160917191537p:plainf:id:apifairly:20180512135932p:plainf:id:apifairly:20180125052941p:plainf:id:apifairly:20160917184834p:plainf:id:apifairly:20160917184805p:plainf:id:apifairly:20160915023345p:plainf:id:apifairly:20160915023326p:plainf:id:apifairly:20160917185621p:plainf:id:apifairly:20160917190409p:plainf:id:apifairly:20180125053100p:plainf:id:apifairly:20180125050408p:plainf:id:apifairly:20180125051227p:plainf:id:apifairly:20180125051433p:plainf:id:apifairly:20180125044819p:plainf:id:apifairly:20160917182452p:plain
不利:f:id:apifairly:20180125044811p:plainf:id:apifairly:20160915023705p:plainf:id:apifairly:20180125050033p:plainf:id:apifairly:20160917185630p:plainf:id:apifairly:20160915023726p:plainf:id:apifairly:20160917182549p:plainf:id:apifairly:20160915024008p:plainf:id:apifairly:20180512142025p:plain

相手の型次第:f:id:apifairly:20160917182519p:plainf:id:apifairly:20160917170317p:plain

f:id:apifairly:20180125053100p:plainf:id:apifairly:20180125050408p:plainf:id:apifairly:20180125051227p:plainf:id:apifairly:20180125051433p:plainf:id:apifairly:20180125044819p:plainf:id:apifairly:20160917182452p:plainねばねばネットにかかった際、有利不利が変わるポケモンである。(フェアリー統一に出てくるf:id:apifairly:20180125044819p:plainf:id:apifairly:20180125051227p:plainf:id:apifairly:20160917182452p:plainは打ち分けできる型がほとんどであるため、スカーフを考慮せず有利とした。)

なかでも重要なのがf:id:apifairly:20180125044819p:plainf:id:apifairly:20180125051433p:plainf:id:apifairly:20180125051227p:plainf:id:apifairly:20160917182452p:plainであり、本来これらのポケモンf:id:apifairly:20180125044811p:plainで対面から勝つかトリルを絡めて処理する必要があった。それをターンに依存せず安定して処理出来るようになるのは大きな利点であろう。

そしてもう1つ重要なのが、f:id:apifairly:20180512152944p:plainは「ネットにかからない浮いているポケモンに有利である」という点である。例えばf:id:apifairly:20180125050408p:plainエスパーZも同じようにエースとして動くことが出来るが、f:id:apifairly:20160917181901p:plainf:id:apifairly:20180512135932p:plainに上をとられており、上から殴られて落とされる可能性がある。f:id:apifairly:20180512152944p:plainはこれらの浮いている上位ポケモンの上から、コオリZで処理することが出来るのである。

 

⑥見えないアンコールの存在

Z技を打つ際にもっとも警戒しなければならないのが、相手の「まもる」にすかされることである。しかしf:id:apifairly:20180512152944p:plainの場合、下手な補助技をするとS109からの「アンコール」でさらに起点にされる可能性がある。そのためまもるでZ技をすかされづらく、安定して一貫性の高いコオリZを叩き込むことが出来る。

オーロラベールの存在

何度も述べるが、f:id:apifairly:20180512152944p:plainといえばオーロラベール展開であり、相手からすればベールを展開されるのは極力避けたいところである。

何がいいたいかというと、「オーロラベール読みでものすごくf:id:apifairly:20160917185647p:plainを後投げされる」のである。カバはふきとばしさえなければみがわりわるだくみの起点であり、さらにf:id:apifairly:20160917185647p:plainを倒すことで裏の物理エースの一貫を作ることも出来る。

 

以上7点が、f:id:apifairly:20180512152957p:plainf:id:apifairly:20180512152944p:plainの並びの強みである。

 

f:id:apifairly:20180512152957p:plainf:id:apifairly:20180512152944p:plainの弱み】

①初手挑発に弱い

上からf:id:apifairly:20180512152944p:plainをワンパンするだけでなく、f:id:apifairly:20180125044819p:plainの上から挑発等もオーロラベール展開の阻害手段として有用である。そしてマイナーである宿命として、f:id:apifairly:20180512152957p:plainに対する「よくわからんからとりあえず挑発」がしばしばおこるのである。その後10万ボルトを打ってくれる相手であれば下からがむしゃら→攻撃で最低限の仕事は出来るが、他の補助技でタスキがむしゃらまでばれてしまうと目も当てられない展開となってしまう。

②鋼に弱い

氷が等倍でない鋼は、f:id:apifairly:20180512152957p:plainでがむしゃらをいれないとf:id:apifairly:20180512152944p:plainではどうしようもない。加えてf:id:apifairly:20180512152944p:plainバレットパンチで余裕の確定1発なので、対鋼枠を用意する必要がある。

③みがわりに弱い

当然あくびをすかされると起点が作れないので、みがわりはストレートに刺さる。幸いフェアリー統一は音技が豊富なので、音技使いを忍ばせるかみがわりに合わせてf:id:apifairly:20180512152944p:plainを出し、アンコールを匂わせる等のプレイングも必要になってくる。

 

4.相性のいいフェアリーポケモン

メガクチートf:id:apifairly:20160915024008p:plain

…ネットの影響を受けず上から高火力鋼技を押し付けてくるメタグロスに対して、比較的対等に渡り合える。f:id:apifairly:20180125044811p:plainf:id:apifairly:20180125050129p:plain等も考えると、防御に厚く振った個体を採用したい。

カプ・テテフf:id:apifairly:20180125050408p:plain

…かるわざ発動後のf:id:apifairly:20180512152957p:plainが先制技で倒されるのを、フィールドを展開しておくことによって阻害することが出来る。初手で投げて適当に暴れるもよし、ネット設置後にエースとして運用しても活躍が見込めるだろう。

ミミッキュf:id:apifairly:20180125044811p:plain

f:id:apifairly:20180512152957p:plainがネットだけ設置して倒されてしまったとき(f:id:apifairly:20180125051433p:plainのヘド爆で毒を引く等)、場に残ったf:id:apifairly:20180512152944p:plainより速い相手に対面から勝てるポケモン。相手が引いたらf:id:apifairly:20180512152944p:plainが通せるようになり、居座ったら処理した上で後続に負担をかけることが出来る。

トゲキッスf:id:apifairly:20180125062123p:plain

…言うまでもなく、ネットを踏ませて上からエアスラッシュを打つだけで強い。f:id:apifairly:20160917185630p:plain絡みのサイクルをわるだくみ+3ウェポンで崩壊させることも出来る。

アシレーヌf:id:apifairly:20180512154821p:plain

f:id:apifairly:20180512152944p:plainの勝てない鋼や炎をアシレーヌZで吹き飛ばすことが出来るため、裏選出として強力なポケモン。みがわりによるあくび展開対策を、うたかたのアリアで対策可能な点も高評価。

メガサーナイトf:id:apifairly:20160915024145p:plain

f:id:apifairly:20180512154821p:plain同様、みがわりに対して強く出られる。耐久に振れば大抵の等倍技を耐えるので、行動回数を稼ぎながら上から高火力を押し付けていける。

カプ・レヒレf:id:apifairly:20180125044838p:plain

…瞑想や鉄壁で要塞化が可能。このポケモンを採用する際にはf:id:apifairly:20180512152944p:plainオーロラベールも選択肢に入る。

 

5.最後に

ペロリームキュウコンの並びについての考察、いかがだったでしょうか。キュウコンの新たな可能性を皆様に知っていただけたなら幸いです。

ウルトラサンムーンS9でこの並びを使用し1899まで行くことが出来たので、十分ポテンシャルを秘めた構築であると思います。取り巻きを含めてまだまだ考察の余地があるので、ぜひ皆様も使用して感想をいただけるとうれしいです。

それではここまで読んでいただきありがとうございました。

【USMシングルS7】ミミクチキッスカプカプカプ【最高最終2014/363位】

アローラ!お久しぶりです、あぴと申します!

 

ウルトラサンムーンになり、7世代で初めてフェアリー統一でレート2000を達成しましたので、報告と記念を兼ねて構築記事を書きたいと思います。

私はまだこのパーティは完成形だと思ってません。まだまだ改良の余地があるので参考程度に思っていただければ幸いです。

 

以下が今期使用していた並びです。

 

f:id:apifairly:20180125044328p:plain

 f:id:apifairly:20180125090501p:plain

 

【構築経緯】

SMで使ってたクチミミ四神をベースに構築開始。

この構築は思考がサイクルを回すことにより過ぎていて相手を倒していく手段に乏しかったため、攻めつつサイクルを回せるようにすることに。

まずテコ入れしたのがブルルで、コケコ受けのブルルがボルチェンで逃げられ後続に負荷をろくにかけられず、レヒレが過労死する展開が多かったです。またリザやレボルトがいるだけで選出出来ずお荷物と化していました。

そこでコケコの10万→ボルチェンを許さず、リザボルト対面でも上からエッジを叩き込める最速スカーフで運用することに。

次にレヒレの挑発をガルドを起点にできる瞑想に、コケコはめざ炎を打つ機会がほとんどなくなったため物理一本のカプZ、低速サイクル崩しのトゲキッス、絶対的エースで対鋼枠のクチート、積みエース補助&対レボルト要員のトリル置きみやげZサーナイトの構築で、SMのS5〜USMの中盤まで、ちょこちょこ努力値等微調整しながら18帯をさまよっていました。

ここまでの段階でミミッキュとニトチャリザとアーゴヨンがきつかったため、ミミッキュに滅法弱いサナを泣く泣く解雇、切り返し役としてミミッキュを投入。前構築ではレッカで使っていましたがギミックパにそれほど当たらなかったこと、火力のないミミッキュが中途半端に場に残り続けることを嫌って意地A振りトリル呪い霊Zで採用。

またニトチャリザに対するトリル以外の切り返しとしてレヒレのムンフォを凍える風に変更。その後もちょいちょい技を変えながらもメンバーを変えることはなく、そのまま2000達成となりました。

結果として本当にどうしようもない構築というのはほとんどなく、出し負けをしてもある程度対応出来る柔軟なパーティが出来たと思います。

 

【個別解説】

f:id:apifairly:20180125054827g:plainクチートクチートナイト

 

f:id:apifairly:20180125045100g:plain

f:id:apifairly:20180125211600j:plain

役割対象:f:id:apifairly:20180125050033p:plainf:id:apifairly:20180125050129p:plainf:id:apifairly:20160915024008p:plainf:id:apifairly:20160917182519p:plainf:id:apifairly:20180125051433p:plainf:id:apifairly:20160917184834p:plainf:id:apifairly:20180125053100p:plainf:id:apifairly:20160915023419p:plainf:id:apifairly:20160915023326p:plainf:id:apifairly:20180125044811p:plainf:id:apifairly:20160917182452p:plainf:id:apifairly:20160917191537p:plainf:id:apifairly:20180125051227p:plainf:id:apifairly:20180125044826p:plainf:id:apifairly:20180125050408p:plainf:id:apifairly:20180125053050p:plain

調整:珠アーゴヨンの放射確定耐え、S20振りカグヤ抜き、余りA


構築の軸にして圧倒的エース。 個人的にフェアリー統一のクチートはじゃれ不意炎牙まで確定で、あと一枠はパーティに合わせて自由にカスタマイズする感じかと思っています。今回はトリル下でリザやヒトムへの打点になる岩雪崩、カグヤドヒドに打てる雷pと悩みましたが、本構築は最終的にクチートで詰めていくことを想定しているため、最後に縛れる範囲を広げる剣舞を採用。

アーゴヨンの増加を踏まえて珠放射まで耐えるようDに振りましたが、珠アゴがほとんどいなかったことや役割の確実な遂行のためにもBに回すべきでした。努力値直すのめんどくさいのでそのまま潜ってました(いつもの)。まぁなんかレヒレの水Z耐えたりしたのでいいのではないでしょうか。

選出率は圧倒的1位、この子をいかに通せるかで勝負が決まります。

 

f:id:apifairly:20180125054854g:plainトゲキッス@バンジのみ

 

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役割対象:f:id:apifairly:20160917184824p:plainf:id:apifairly:20160917184814p:plainf:id:apifairly:20160917184805p:plainf:id:apifairly:20160917184746p:plainf:id:apifairly:20180125044826p:plainf:id:apifairly:20180125053256p:plainf:id:apifairly:20160917185630p:plainf:id:apifairly:20160917185621p:plainf:id:apifairly:20160917170317p:plainf:id:apifairly:20180125052941p:plain

調整:H16n-1、C+2めざ地で大体のおだやかドラン確1、準速ドラン抜き、余りBD

他のフェアリー統一高レートの方々の構築にも入っている、悪巧み3ウェポン型。

【ポケモンSM】シーズン3使用構築【最終2002】「FAIRY TAIL」:いばる is GOD - ブロマガ

ポケモンUSUMシーズン7中盤 対面フェアリー統一伝 95戦最高1973 - 反転世界に身を委ねて

※掲載を快諾して下さったボーノさんKatuさんありがとうございました!

このお二方とは違って私は波動弾Zではなくめざ地面を採用しています(にも関わらず王冠使わずに甘えていますごめんなさい)。以下その違い↓

【波動弾Z】

・受けルのラッキーを悪巧みガン積みからのZで飛ばせる

・ガルーラバンギなど、普通のキッスでは厳しい相手への打点

・ナットドランへの一貫が取れる

・Z枠を消費してしまう

【めざ地面】

・ラッキーの突破はエアスラの運次第となり厳しい

・ガルーラバンギは無理

・悪巧み1積みめざ地でドラン確一(波動弾は確二)

・Z枠を消費しない(他にZを回せる&キッスに他の持ち物を持たせられる)

どちらを使うかはお好みで、と言ったところでしょうか。私は受けル相手はラッキーをコケコで誘って潰した後にキッスを通していたのでZである必要がなく、やどりぎや毒等のスリップダメに対して実質1.5倍の体力になる半分回復実を持たせました。半分回復実以外だとラムと選択かなーというところです。

選出率は6位ですが低速サイクルをことごとく潰して回ってくれ、とても頼もしい天使ちゃんでした。

 

f:id:apifairly:20180125054908g:plainミミッキュ@ゴーストZ

 

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f:id:apifairly:20180125205357j:plain

役割対象:f:id:apifairly:20180125044811p:plainf:id:apifairly:20180125051227p:plainf:id:apifairly:20180125050408p:plainf:id:apifairly:20180125051433p:plainf:id:apifairly:20160917170317p:plainその他削り、クッション、トリル役として

調整:Aぶっぱ、大体のABミミッキュ抜き残りH

前述の通り相手のミミッキュアーゴヨンのストッパー兼トリル始動役兼詰めのエース兼削り役。つまり何でも屋さん。何でも屋さんであるが故に、選出時からゲームプランを考えて役割を決めてあげないとすぐに腐ってしまう難しい子でした。

ただのトリラーとしてではなく出来る限り相手を削って欲しかったので、火力に振り切ってZシャドクロとのろいを搭載。クチートで厳しい物理受けや鋼を強引に削ってくれるので技はこれで正解でした。

選出率は4位、特に語ることもなく強かったです。

 

f:id:apifairly:20180125054923g:plainカプ・コケコ@カプZ

 

f:id:apifairly:20180125054600g:plain

f:id:apifairly:20180125205441j:plain

役割対象:f:id:apifairly:20160917181901p:plainf:id:apifairly:20180125052941p:plainf:id:apifairly:20160917182452p:plainf:id:apifairly:20180125053256p:plainf:id:apifairly:20160917190409p:plainf:id:apifairly:20180125044838p:plainf:id:apifairly:20180125060810p:plainその他パーティできつい相手

調整:特になし。

SMのS3から物理一本になって続投。有利対面作ってZで一貫を作る他、構築単位で苦手な相手の強引な削りもお仕事です。

みがわりは有利対面での安定した選択肢。Twitterを見てたらみがわりカプZ強くね、みたいな話があったので試してみたら実際強かったです。この枠はミミッキュの皮をはがしながら交代できたり、リザ対面のZ以外の選択肢として使えるとんぼがえりも使っていました。

改良するとしたら、リザY軸のゴツメカバとの並びがつらいので特殊めざ氷の方がいいのかもしれません。キッスが出せない時の対草枠として扱いたいなら物理、リザY軸を重く見るなら特殊といった感じですね。

選出率は3位。カプZは強引な削りができるのが素晴らしく、エース圏内にねじ込んで勝つ動きが基本のこの構築にマッチしていました。

 

f:id:apifairly:20180125054939g:plainカプ・ブルルこだわりスカーフ

 f:id:apifairly:20180125055601g:plain

f:id:apifairly:20180125205512j:plain

役割対象:f:id:apifairly:20180125044819p:plainf:id:apifairly:20180125044838p:plainf:id:apifairly:20160917185513p:plainf:id:apifairly:20160917185647p:plainf:id:apifairly:20160917185741p:plainf:id:apifairly:20160915023345p:plainf:id:apifairly:20160917181901p:plainf:id:apifairly:20160917190813p:plainf:id:apifairly:20180125060810p:plainf:id:apifairly:20160915023942p:plain

調整:特になし。

対コケコ枠。S3の頃と違ってトリル前提ではないのが強く、コケコ受けとしてサイクルに参加しつつ最後は抜きエースとして上から高火力草技を叩き込んでいくことができます。キッスが同居しているためかスカーフを警戒されることが少なく感じました。ブルルを上から叩いて対策してくる(ゲンガールカリオゲッコウガ等の)相手は、誰かで少し削ることでeasy win出来るのも頼もしかったです。

技はまだ改良の余地があり、ウドハンエッジまでは確定として残りは馬鹿力岩封思念ウッドホーンから選択です。鋼への打点とアーゴヨンとの最悪の初手対面を想定して馬鹿力思念を選択しましたが、リザ対面からXでも起点にされない岩封も一考かなと思います。

選出率は5位。思念は悲しいことに無振りメガゲンやアーゴヨンですら確二ですので、あくまでも後続圏内に入れる技だという認識が重要です。

 

f:id:apifairly:20180125055003g:plainカプ・レヒレ@ウイのみ

 

f:id:apifairly:20180125060027g:plain

f:id:apifairly:20180125205535j:plain

役割対象:f:id:apifairly:20180125050033p:plainf:id:apifairly:20180125050129p:plainf:id:apifairly:20160915023326p:plainf:id:apifairly:20160917182549p:plainf:id:apifairly:20160915024008p:plainf:id:apifairly:20160917181901p:plainf:id:apifairly:20180125060810p:plainf:id:apifairly:20160917185741p:plainf:id:apifairly:20160917185647p:plainf:id:apifairly:20160917185630p:plainf:id:apifairly:20160917185621p:plainf:id:apifairly:20160917185614p:plainf:id:apifairly:20160917170317p:plainf:id:apifairly:20160915023726p:plainf:id:apifairly:20160915023705p:plainf:id:apifairly:20180125044811p:plain

調整:H16n-1、A+2メガバシャの雷パンチ最高乱数以外耐え、凍風1回でガブ抜き、余りCD

安定の受け枠。とりあえずこの子投げとけばなんとかしてくれるので、とりあえず投げてました。

クチートと合わせての対鋼性能が素晴らしく、クチートが苦手な鋼(ドランガルドドリュウズ)をレヒレが、レヒレがきつい鋼(ナットハッサム)をクチートが見てくれ、お互い単体では微妙な相手(ルカリオメタグロス)はリフレクターからのクチート展開が出来るので、大体の鋼はこの二体で見ることができます(カグヤは微妙、ジバコは無理)。

凍える風がとても使いやすく、リザの起点回避、ミミッキュにこごかぜ→リフの動きが出来る、ランドのステロからの爆発の阻止、ラス1の相手に連打してクチートで上を取りに行く等、第2のS操作として活躍してくれました。初手アーゴヨン対面が頻発しましたが、その際も火力補強なしヘドウェは耐えるのでこごかぜから入ります。すると次ターン相手は引くかスカーフなら突っ張ってヘドウェを押してくれるので、クチート投げが安定します。こちら目線からはこごかぜ一回でもアゴは抜けずそもそもこごかぜ二回で落ちないのですが、相手目線からだと抜かれている恐れがありかつムンフォ持ちだとそのまま倒されてしまうため、この動きが面白いように刺さりました。珠アーゴヨンはたいありです。

ミミッキュ性能も格段に上がり、今までリフから入っても剣舞ガン積みで突破されていましたが、こごかぜ→リフと動くことでリフ下で相手にZをすぐに打たせ、安全に後続で処理出来ます。

アゴミミッキュ両方の対処とも相手の立ち回りに依存しますが、高レートに行くほどちゃんとケアしてくるのでこの動きが刺さらないことは一度もありませんでした。

選出率は2位。本当に頼もしく、安定した試合運びをしてくれた本構築のMVPです。

 

【選出、立ち回り】

毎度のことですが基本選出はありません。相手のパーティに合わせた選出を行うようにしています。意識することはクチートを容易に出さない&失わないこと、クチートで有利対面を作ったら積極的に裏読みの行動を通していくこと(ナット対面は必ず1回はじゃれを打つ、裏のドランが読めるときはレヒレに釣るetc)。とにかくクチートで相手に圧力をかけていき、同時に残り2体で相手を削っていき誰かしらの一貫を作ることを心がけていました。

以下主にやっていた選出↓

f:id:apifairly:20160915024008p:plainf:id:apifairly:20180125044826p:plainf:id:apifairly:20180125044838p:plain(対f:id:apifairly:20180125044819p:plainf:id:apifairly:20160917185513p:plainf:id:apifairly:20180125050033p:plainetc)

コケコ絡みの高速サイクル相手に。相手のコケコの持ち物判別がとても重要になってきます。クチートに残すフィールドをミストとグラスのどちらにするかを考えて立ち回ること。

f:id:apifairly:20160915024008p:plainf:id:apifairly:20180125044811p:plainf:id:apifairly:20180125044838p:plain(対f:id:apifairly:20160915023326p:plainf:id:apifairly:20180125044811p:plainf:id:apifairly:20160917184805p:plainetc)

トリルクチートが通せそうな時に。レヒレとミミッキュで相手を削りつつトリル展開。必ず一体倒すかじゃれの一貫を作ってからトリルを貼ること。

f:id:apifairly:20160915024008p:plainf:id:apifairly:20180125044838p:plainf:id:apifairly:20180125044819p:plain(対f:id:apifairly:20160917181901p:plain軸)

コケコから入ってリザ対面ならみがわりから。裏からランドカバ等出てきたらZ、Xでニトチャならレヒレ引きで対応。どこかでYにニトチャ積まれたらレヒレでこごかぜ連打するか何とかして晴れを枯らしましょう。

f:id:apifairly:20160915024008p:plainf:id:apifairly:20180125062123p:plainf:id:apifairly:20180125044819p:plain(対受けル)

コケコでラッキーを誘ってカプZワイボルで落としたら、キッスでわるだくみましょう。

f:id:apifairly:20160915024008p:plainf:id:apifairly:20180125062123p:plainf:id:apifairly:20180125044838p:plain(f:id:apifairly:20160917184824p:plainf:id:apifairly:20160917185630p:plainf:id:apifairly:20180125044826p:plainf:id:apifairly:20160917185630p:plainf:id:apifairly:20180125044826p:plainf:id:apifairly:20180125053256p:plainetc)

とにかくキッスで有利対面作って積んで殴る。そのまま3タテもあるし、無理でも削れるだけ削ったらクチートでお掃除しましょう。

f:id:apifairly:20160915024008p:plainf:id:apifairly:20180125044811p:plainf:id:apifairly:20180125044819p:plain(どうしてもきつい相手)

初手コケコでどうしてもきつい相手をZで削り、後続のミミッキュで処理。トリルからの呪いで削りつつクチートに全てを託す。だいたい負ける。

 

紹介した選出はあくまで一例ですし、リザ軸にコケコを出さずブルルを出したりすることもあります。何回も回して選出を磨いていくことが重要なパーティです。

 

【きつい相手】

ヒートロトム、サンダー、ライボルト、レボルト、デンジュモク

いつもの電気受けがいないので、ブルルに抜群取ってきたり超火力でぶん殴ってくる電気はみんな重かったです。コケコのZで削るかトリルからのクチート、ブルルでテロをしましょう。

リザードン

XY読み当ててもYはニトチャ積まれたらきついですし、Xはレヒレ以外誰も勝てないので厳しいです。カプZやブルルでテロをしましょう。

ウルガモス

舞われたらレヒレでも手がつけられないです。コケコでゴリ押すかレヒレで先に瞑想を積むかトリル呪いでクチートに託すかブルルでテロをしましょう。

カビゴン

まじでやばい。のろいを積まれた時点で詰みなので絶対にクチートを失わないようにしつつレヒレで壁を貼り、ミミッキュでのろいを入れてクチートで倒すしかないです。

ゲッコウガ

これまでの初手ゲコはタスキかスカーフなので大抵クチート投げておけばよかったのですが、タスキ激流ゲコの登場でどの動きでも安定しなくなりました。クチートから入ってレヒレに引くのが一番安定かと思います。草Zは知りません。

カプ・テテフ

メガネテテフは誰も後出しから受けられません。初手テテフが読めるなら意地でもミミッキュを初手においてください。

グライオン

上を取れてかつ有効打があるのがブルルくらいです。レヒレで凍風を入れるかHDグライにかけてキッスで積みまくりましょう。

・その他きつい並び

カバカグヤ+高速電気、ゲンガードラン、バナバンギ、ドランツルギetc…

この辺の選出をされるとかなり厳しいです。

 

QRパーティ】

やっとレート2000を達成しましたので作ってみました。使ってみてくれると嬉しいです。(キッスの王冠は許してください…)

 

3ds.pokemon-gl.com

【終わりに】

7世代になってもう1年以上経つと思うと感慨深いものがありますね。ウルトラサンムーンになって(フェアリーを潰すための)新UBが追加され、鋼が30位以内に9体。加えて相手のカプも恐ろしく重い現環境で2000達成することが出来てとても嬉しく思います。

これからのシーズンは2100を目指していきますが、それとは別に嫁ポケのマリルリプクリンと一緒にレートで楽しんでいこうと思います。

それではここまで読んでいただきありがとうございました!

ご意見・質問あればコメントか以下Twitterアカウントまで↓

https://twitter.com/api_fair1y

 

 

 

 

【SMシーズン3使用構築】†4神ミミクチート†【最高1981/最終18xx】

アローラ!

みなさんお久しぶりです、あぴと申します!

 

また2000に届かず悔しい思いをしましたが、来期にはこの並びを解散するつもりだったので、供養がてら構築記事にすることにしました。

f:id:apifairly:20170520100006p:image

下はレートの途中経過です。TNはサブロムなので前の記事とは異なります。

 f:id:apifairly:20170517073310j:image

いつも最高レートを撮っておかないのいい加減学べよ、って感じですね。

 

【構築に至る経緯】

今は昔、サンムーン発売前。4神が発表された時からずっと温めていた並びがありました。

それがこの並びです。

 f:id:apifairly:20170520094104g:imagef:id:apifairly:20170520095029g:imagef:id:apifairly:20170520095034g:image

クチートの苦手な地面電気水をブルルで、この二体できつい炎をレヒレで見て、フィールドでクチートをサポートしつつサイクルが回せるのでは?というところからスタート。

ここから取り巻きを考えると対リザにコケコ、対電気にテテフが欲しくなりました。

当初は最後の1枠に「サイクルで疲弊したクチートをトリル&Z置き土産で積みエースとして再展開出来るのでは?」という所から、アクZトリルサナを入れていました。

しかし相手の積み技+Z(主にガモス)が辛すぎたため、化けの皮で安全に相手の積みをリセットできてトリルで切り返せるレッカミミッキュを採用。4神ミミクチートに至りました。

 

…というのは半分建前で、もう半分は「4神ミミクチートってなんかかっこいい」というただそれだけだったりします。

 

それでは個別解説へどうぞ!

 【個別解説】

クチート@ナイト

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いじっぱり H252A92B76D84S4

ふいうち じゃれつく ほのおのキバ つるぎのまい

・威嚇込み無補正バシャの珠フレドラ確定耐え

メガゲンガーの状態異常たたりめ確定2発

メガルカリオきあいだまが25%の低乱数1発

 

おかえり…おかえりクチート…。

やっと戻ってきてくれた妖精最強のアタッカー。この子がいないと始まらない!

技はまぁテンプレといえばテンプレ。一応トリルエースとなれるように剣舞を採用しています。実際はカバやらランドやらが多くてまともにエースできませんでした。なんならレヒレの方がトリル下で動いていました。

努力値は活きた場面が思い当たらないので素直にHASかHDベースがいいと思います。めんどいのでそのまま潜ってました。

それで、肝心の並びに関してですが…

 

ブルル+クチート:レート序盤はとても動きやすかった。レートが上がるにつれてリザが怖くてブルルを選出せず、対地面もレヒレに一任してしまっていた。

レヒレ+クチート:こっちは最後までよく選出していた。対ゲンガーは想定通り、フィールドでクチートへの鬼火催眠を許さず戦えた。電気の一貫、リザY、ガモス、ナット(バナ)+ドランがしんどいのを除けば、とても優秀な並びだった。

 

 こんな感じでした。

ところでよくフィールド下にも関わらず、バレルに居座られてイカサマとかめざ炎とかされたんですが…クチート舐められすぎでは?

 

ミミッキュ@レッドカード

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 わんぱくH228A28B252

かげうち(おにび) シャドクロ のろい トリックルーム

 

相手の積み展開に対する切り返し役。どのくらい切り返せるかというと、「一回破った意地パルの氷柱針を、化けの皮込みで確定耐え」「意地ドリュウズのアイへ確定耐え」「意地マンダのすてみ確定耐え」「陽気バシャのフレドラZ確定耐え(意地だと25%の低乱数)」なので、そのくらいの火力であればたとえ皮を剥がされていてもトリルで切り返せちゃう。

かげうちと鬼火は一長一短で、結局どちらの方がいいか決められませんでした。かげうちであればラス1ミミッキュ対面で相手のシャドクロ+かげうちを耐えるので勝つことができ、味方の狩り残しも処理できる。鬼火であれば出てくるグロスランドを機能停止に追い込み、トリル下でクチートの起点を作ってくれる。ここは好みかと思います。

イーブイバトンを決められた後に投げて即降参をもらうのがとても楽しかったです。

 

カプ・コケコ@カプZ

f:id:apifairly:20170520095104g:image

 無邪気A252C4S252

ワイルドボルト ブレイブバード めざめるパワー炎 しぜんのいかり

 

妖精には珍しいイケメン枠。

リザードンに採用した枠でした。しかしリザ以外にも後出ししてくるコケコ対策枠を刈り取ってサイクルを崩してくれて、もうめっちゃくちゃ強かったです。

基本は初手に出します。有利対面ならカプZ。不利対面なら引くか、対面した相手を削れば後続で詰められる時には突っ張ってカプZを打つ。

リザもYならコケコ対策に引いてくるのでZが通る。そしてXの場合ですが

フレドラ→相打ち

ニトチャ→雷p持ってる可能性が低いのでレヒレバック

龍舞→レヒレかミミッキュバックor突っ張ってフレドラなら相打ち

剣舞→ブレバで落とせる

こんな感じで、ニトチャ(龍舞)はね以外は処理できます。龍舞はねはレヒレに有効打がないので、サイクルに持ち込んでも十分勝ち筋があります。

ワイボルしぜんのいかりは確定。残り2枠はブルルジャロバナ対策のブレバと、ナット対策のめざ炎にしました。他にもくさむすびや各種めざパ、とんぼ辺りが候補かと思います。

唯一欠点があるとすれば、カグヤドランガルドはデンキZ読みで初手から守ってくることがたまーにあります。事故と割り切って、全力のZ技でちょびっとだけ削ってください。

初手パラセクト対面で相手守る→ブレバ、の次に交換読みZしたら相手に居座られて「まじか」ってなったら相手のカウンターがうまく決まらなくて「まじか…」ってなった。ごめんねパラセクト

 

カプ・テテフ@サイコシード

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ひかえめ H236B140C12D4S116

サイコショック シャドーボール きあいだま めいそう

・意地バシャーモの珠フレドラ最高乱数以外耐え

・意地メガリザXのフレドラ30%の乱数

・シード発動で眼鏡ドランのラスカノ確定耐え

・D2段階上昇でガルドのZシャドボ最高乱数以外耐え

 ・C1段階上昇シャドボでH振りガルド確定2発

きあいだまでH振りドランに確定2発

・準速ドラン抜き

 

対電気、対テテフ、そしてかわいい枠。

元はチョッキテテフだったのですが、「チョッキテテフ火力ねぇな…瞑想積みてえな…」と考えていたところ、1発限りチョッキの耐久から瞑想が積める神アイテムがあったので採用。サイクルはできなくなってしまいましたが、ドランや特殊ガルドの後出しに恐れずめいそうを積んでいけるのが頼もしかったです。

特に私のパーティで唯一霊獣ボルトロスやサンダーヒトムに勝てる子なので、こいつらをみたら出動していました。物理耐久もしっかり振っているので、リザXのフレドラくらいまでなら耐えてくれるのも頼もしかったです。

技は特にこれで不満はありませんでしたが、メガサメハダーきあいだまを打つ羽目になったので、シャドボをムンフォにしてもいいかもしれないです。その場合ガルドに勝てなくなりますが…

瞑想積んだ状態で相手のギャラの非メガ龍舞にサイコショック当てて倒していましたが、読みでもなんでもなくきあいだまうちたくなかっただけです。一回もメガされたことなかったので、皆さんもギャラには積極的にショックを打ちましょう。

 

カプ・ブルル@イワZ

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いじっぱり H252A252D4

ウッドハンマー ストーンエッジ しぜんのいかり つるぎのまい

3回ほどブルルは型を変えたのですが、1981に乗せた時の個体がコレなのでこの子を紹介。(この子以外はウドハン岩封やどりぎみがわり@クサZ、ウドハンエッジばかりき剣舞@格闘Z、ウドハンエッジばかりき怒り@スカーフ)

トリル下でのエースがクチートだけだとランドカバで止まるので、この二体がいても止まらないブルルをトリルエースとして採用しました。

とはいえサイクル性能も欲しかったので、後出ししてくる鋼飛行に打つしぜんのいかりを採用。正直ここはなんでもいいと思います。(どうせ使わない)

私がトリルが苦手なのとブルルを信用できていなかったので選出率は控えめですが、出した時にはトリル下で無双してくれたので満足です。

トゲデマルの毒Zで沈められたことだけは未来永劫忘れません。

 

カプ・レヒレ@ウイのみ

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図太い H236B140C132

なみのり ムーンフォース リフレクター ちょうはつ

 ・ミミッキュの剣舞Zシャドクロ確定耐え、あまりC

対炎、地面、美人さん枠。

考察段階から過労死するのが目に見えていたので、サイクルで活きやすいウイのみを採用。

ミミッキュの剣舞Zシャドクロまで耐えるので、リフから入って安定…かと思いきやそんなことはなく、剣舞三回積んで無理矢理突破してくるミミッキュがほとんどでした。ムンフォを乱数で2発耐えるのやめてほしい…。

耐久は文句なしで、物理で役割集中して倒しにくる相手も、リフとウイのみで逆に詰ませる姿が印象的でした。

 反面ここまでCに振ってもなみのりドリュウズを落とせなかったりするので、火力は本当に控えめでした。ミストメイカーすいほうレヒレがいたら最強だと思います。

 

【選出】

・基本選出:ブルルレヒレクチート

 サイクル回せそうな時に。電気地面をブルル、炎をレヒレ、毒鋼をクチートで見て、サイクルを回してクチートの不意打ちの一貫を作りましょう。

・対サイクル選出:コケコ@2

 バナカグヤとかブルルドヒドみたいなサイクル相手への選出。カプZでどっちか削ってコケコか裏を一貫させましょう。

・トリル選出:ミミッキュ+クチートorブルル@1

 ミミッキュて鬼火してトリルしてエースでどーんしましょう。僕がトリル苦手なのでほぼ出しませんでした。

・対積み選出:ミミッキュ@2

ナインエボルや蝶舞に投げて気持ちよくなりましょう。

 

以上です。レボルトエンニュートガルーラミミッキュ等、きつい相手が多すぎるのでこのパーティは解散です。

やっぱりサイクルするなら壁が必要かなーと思いました。来シーズンは今シーズンの反省を活かして頑張りたいですね。

 

それではありがとうございました!

 

※レヒレの性格が抜けていたため修正

【SMシングルS1】フェアリー統一式バトン構築【最高1930くらい】

アローラ!あぴと申します!

 

最高1930くらいということで2000にも届いておらず公開しないでおこうかとも思ったのですが、今後この構築は使わないかなと思ったのでメモがてら残しておきます。最終レートはお察し(

かなり雑記事なのであまり参考にはならないかもしれませんが、読んでいただければ幸いです。

 

一応1900乗った時の画像です↓

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*構築の経緯

今回のパーティのコンセプトはタイトルにもある通り、バトンでの全抜きが基本の構築になります。

元々バトンタッチという技が好きで、ORAS幻のS18でもバリヤードでバリアーカムラバトンをメガサナにつないでアシパ連打とかしていました。

今作でやっとのことカムラに頼らずともS上昇バトンをすることができるようになったので、今まで上から殴られ続けた恐怖をお相手に味わわせてやることにしました。

壁役として先制で貼ることができてタスキも潰せてイカサマで物理の起点にならないクレッフィ、Zあくびで相手を流しつつ素早さをあげて悪巧みも積めるトゲキッス、バトン先として広い技範囲を持ち上を取られないカプ・コケコまではすんなり決まりました。

残りの取り巻きは色々変わりましたが、最終的にマリルリ、カプ・ブルル、ミミッキュになりました。正直この三体はしっくりきておらず、ここはまだまだ考察の余地があります。

 

それではさくさくと個別解説していきましょう。

*個別解説 

クレッフィ@ねんど

いたずらごころ 図太い 164(252)-*-146(172)-*-118(84)-95

イカサマ まきびし リフレクター ひかりのかべ

努力値はいつものクレッフィで、タスキと頑丈潰しと確定数ずらし用にまきびしを搭載しています。今の環境のタスキ枠で浮いてるポケモンペリッパーくらいであり、どうせコケコで上を取るので電磁波はいらないと思い切りました。実際はメガゲンルカリオ辺りがクレッフィに自信満々に突っ張ってきたりするのでストレスが溜まりましたが、ジバコやガブ、マンムー等のコケコストッパーがコケコの前に沈んでいく景色が見られたので良しとしました。

 

トゲキッス@ノーマルZ

てんのめぐみ 臆病 191(244)-x-118(20)-141(4)-142(52)-136(188)

エアスラッシュ あくび わるだくみ バトンタッチ

今回のバトン役。努力値の調整意図は忘れましたがメガゲンとかコケコとかあたりを意識した耐久調整だった気がします。クレッフィ死に出しからZあくびでS上昇しつつ、わるだくみの起点を作ってバトンします。まきびしのおかげで昆布的な動きに見えるので、バトンが警戒されにくいのもよかったです。大抵の攻撃を壁下で二発耐えるので、

相手攻撃→あくび→相手交換or居座り→わるだくみ→バトン

が決まりやすいです。かなり信用のおけるバトン役でした。

 

☆カプ・コケコ@いのちのたま

エレキメイカー 控えめ 157(92)-x-105-159(236)-95-173(180)

10まんボルト マジカルシャイン めざめるパワー地面 くさむすび

バトンアンカーで、今作もらった準伝の一体。まきびし込みC+2の火力で、多くのポケモンを確1で落としてきました。逆にいえばそこまで手間をかけないと確1にはならないので、バトンしない時にはそれほど抜き性能はなかったです。Sはバトン展開でなくとも最低限の仕事ができるよう、準速マンダ抜きまで振りました。バトンアンカーとしては申し分ない活躍を見せてくれました。

 

マリルリ@ミズZ

ちからもち わんぱく 175-100(236)-145(252)-*-100-73(20)

アクアジェット アクアテール じゃれつく ほろびのうた

 これもORASから愛用のわんぱくABマリルリ。役割対象がガラガラとマンムーハッサムあたりだったので結局いつもの努力値振りとなりました。ミズZは警戒されにくく悠長に剣舞をするハッサムにぶちこんだりしていました。ブルルのグラスフィールドとあわせて安定してマンムーを受けて、体力を回復しつつ負荷をかけられたのがよかったです。

 

☆カプ・ブルル@食べ残し

グラスメイカー ようき 177(252)-150-135-x-129(108)-125(148)

やどりぎのタネ みがわり かなしばり ウッドホーン

対コケコ用の駒にもかかわらずフィールド無しウッドホーンでコケコを確2に出来なかったので、Dをけずって少しAに回すべきだったと思っています。かなしばりはブルル自身のハメ性能を高めるだけでなく、こちらに対する有効打を封じて安全に交換をする際にも役に立ちました。このポケモンの安心感は凄かったので今後も使っていくと思います。

 

☆ミミッキュ@タスキ

ばけのかわ いじっぱり 162(252)-156(252)-101-x-125-116(4)

かげうち じゃれつく のろい トリックルーム

トリル→マリルリが通せると判断した相手には積極的に選出しましたが、環境にポリ2が多すぎてまともに選出出来ませんでした。のろいは自主退場用でしたが、バトン相手やゴーリに刺さる技で使い勝手は良かったです。ただこの技構成が環境に刺さっておらず、考察する時間もなかったのが今シーズン一番悔やまれる所です。

 

*S1感想

S1は「準伝あげるからメガ枠没収な」というゲーフリのいじめに耐え抜くシーズンでした。特にクチートがいないダメージがあまりにも大きく、ベトン、カミツルギがとてつもなく重いというか無理です。ハッサムマリルリかコケコで殴り勝つ以外の選択肢がないので、クチートの偉大さを再認識するシーズンでした。

S2はリアルが忙しくて潜れるか怪しいですが、過去作フェアリーの帰還を喜びつつ構築を考えていこうと思います。

 

今回の記事でわからないことや教えて欲しいこと等ありましたら、コメントかTwitterに一言いただければと思います。

それではこの辺で失礼します、ありがとうございました!

【S17シングル】不完全に健全なフェアリー統一【最高2001/最終1982】

はじめまして、あぴと申します。

 

本記事をご覧いただきありがとうございます!

シーズン14の頃から「威張らず小さくならないフェアリー統一で勝ちたい」という想いを胸にレートに潜り続け、ついに最終シーズンで目標であったレート2000に到達することが出来ました。対戦してくださった方々ありがとうございました!

Twitterで呟いたところ構築や型を教えてほしいという声があったため、記念という意味合いも込めてブログを開設し記事を書いている次第です。

 

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(最終レートが1982なのは上記写真を撮った直後DSの電源を落とした際、マッチングしていたものと考えられます…)

 

それでは早速パーティメンバーの紹介と行きましょう!

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この子達と4シーズンに渡って、型や調整を変えつつ頑張ってきました。(ニンフィアの枠は途中オボンリサイクルデデンネやオボントリルメレシー、でんじは毒抜け殻ピクシー等と迷走しましたが、最終的にニンフィアに落ち着きました。)

 

個別解説の前に、少しフェアリー統一の強みと弱みについて話させて頂きます。

といってもすでにいろんな方がブログで言及されてるので、箇条書きで簡単にまとめてみました。

【強み】

・単体性能が高いポケモンがそろっており、サポートもアタッカーも害悪も優秀

・弱点が比較的つかれにくく、毒無効が2体と弱点技の補完に優れる

・害悪戦術に強い

・他の統一に比べて選出が読みやすい(でんじは受け+メガ枠残り1になりやすいため)

 

【弱み】

・素早さが遅く上から攻撃されるため、急所や追加効果をよくひく

・種類が少なく、レートで使えるポケモンは一握り

・サブタイプが少なく、特に電気の一貫性が取られやすい

・物理耐久が総じて低い

ポケモンの性能が特性依存なので、スキスワで崩壊する(スキスワクレセが流行ったときはもうだめだと思いました)

 

これらの強みを活かしつつ、弱みをカバーできる構築を組んだつもりです。

それでは個別解説に移っていきます。詳細なダメージ計算は後日別記事に記載しようかと思っていますので、興味のある方はそちらをご覧ください。

文章が多く読み辛いかもしれませんが、最後まで読んでいただければ幸いです。

 

ニンフィアイバンのみ

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フェアリースキン ひかえめ 191(164)-*-98(104)-176(236)-150-80 

(31-*-30-31-30-30、努力値6余り)

ハイパーボイス シャドーボール めざめるパワー岩 はかいこうせん

H:16n-1調整 B:意地メガバシャーモフレアドライブ確定耐え 残りC

 役割対象:f:id:apifairly:20160917181850p:plainf:id:apifairly:20160915023624p:plainf:id:apifairly:20160917173715p:plainf:id:apifairly:20160917173655p:plainf:id:apifairly:20160917181901p:plainf:id:apifairly:20160915023749p:plainf:id:apifairly:20160915023726p:plainf:id:apifairly:20160917181803p:plainf:id:apifairly:20160917181828p:plainf:id:apifairly:20160917185621p:plain

 地雷枠その1。最後まで他の子と迷った挙句、心中するならこの子と一緒に心中しようと思い採用した枠で、対面で剣舞をしてくるアローを幾度となく地に落としてきた子。役割対象を倒してイバンはかいこうせんで後続を全力で削るのがお仕事。

 ハイボは命中安定の一致高火力技として確定で、めざ岩はパーティ全体で重いリザYやガモス、アロー、ヒトムへの打点として採用しました。リザードンはYだと耐えられてしまいますがマリルリのアクジェ圏内まで押し込め、Xならハイボ考慮でメガせず龍舞等の積み技をしてきて無償で突破することもありました。ウルガモスは耐久無振りなら1舞されても確2が取れるので起点にされません。アローの攻撃は確定で耐え、HD以外なら確定1発です。しかしヒトムだけはボルチェンで逃げられたりと安定しないため、後続でのケアや削りが必要となってきます。

  はかいこうせんはイバン発動時やお相手ラス1で打つのが基本になります。しかし穏やか悪巧みボルトロスはハイボをほぼ2耐えしてくるので、その際にはハイボ→はかいこうせんで処理していました。

 シャドボはサイコショックとの選択ではありますが、メガネを持たない限りショックではゲンガーやフシギバナに対する威力が足りないので、グロスガルド意識でこちらです。実際ショックよりもシャドボが欲しい場面の方が圧倒的に多かったので、この構築にはシャドボで正解でした。

 そしてイバンのみについてですが、ニンフィアで特殊電気を見ようとすると先攻ボルチェンで逃げられ最後にはサイクル負けをしてしまうことが多かったため、お相手の意識の外からサイクルを崩す目的で採用しました。赤ゲージまで削れたニンフィアを見てグロパンを積みに来たガルーラを、イバンはかいこうせんマリルリのアクジェ圏内に押し込むような動きもできたので、この持ち物で正解だったと思います。イバン圏内のニンフィアを取っておくかどうかは、お相手の後続とこちらの後続の負担をよく考えて選択するよう心がけていました。

Sは無振りですが、後述するトゲキッスとのシナジーを考えたらSに振ってもよかったかなと考えています。その場合はメガネを持たせて上から高火力を押し付けていく方がいいと思います。

 

クレッフィ@ひかりのねんど

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いたずらごころ 図太い 164(252)-*-146(172)-*-118(84)-95

イカサマ でんじは リフレクター ひかりのかべ

H:ぶっぱ B:陽気ガブリアス地震が12.5%の乱数1発 D:無補正C252メガゲンガーの状態異常たたりめ確定2発

  役割対象:f:id:apifairly:20160915023326p:plainf:id:apifairly:20160915023404p:plainf:id:apifairly:20160915023419p:plainf:id:apifairly:20160917182452p:plainf:id:apifairly:20160917182519p:plainf:id:apifairly:20160917182533p:plainf:id:apifairly:20160917182549p:plainf:id:apifairly:20160917182700p:plain

 威張らない、謙虚で優しい子(なお性格は図太い)。私のパーティには積みアタッカーが1体しかいないため、積み展開用の壁ではなく相手の攻撃を耐え、返しの攻撃で倒せるようにするための壁となっています。

 図太い壁クレッフィのテンプレの調整から、ガブのじしんを確定耐えではなく低乱数1まで耐久を落とし、その分をDに回しています。これは催眠たたりめメガゲンガーを想定したもので、クレッフィ交換読みで催眠を当てられると次のたたりめで落ちた場合、ほぼゲームエンドになってしまいます。ガブに後出しすることはほとんどないので、少しでも後出しのリスクを減らせる努力値配分としました。

そしてこの子を使う上で重要なことが、初手で投げてよいかを見極めることだと考えています。フェアリー統一の初手クレッフィは読まれやすく、不利対面を作ってしまうと炎や地面の一貫性によって簡単に崩壊します。またいたずらごころをトレースされると大変なことになるので、相手のパーティに炎や地面、サーナイトがいる際には初手の選出は出来る限り控え、後出しから隙を見て壁を展開することが重要です。

 

トゲキッスきあいのタスキ

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てんのめぐみ 臆病 161(4)-*-121(44)-166(204)-136(4)-145(252)

エアスラッシュ だいもんじ おいかぜ がむしゃら

H:実数値が4nにならないよう4振り B:無補正252ガブリアスのがんせきふうじが超低乱数2発(2%) S:最速 C:余りぶっぱ

 役割対象:f:id:apifairly:20160917184746p:plainf:id:apifairly:20160917184754p:plainf:id:apifairly:20160917184805p:plainf:id:apifairly:20160917184814p:plainf:id:apifairly:20160917184824p:plainf:id:apifairly:20160917184834p:plainf:id:apifairly:20160915024008p:plainf:id:apifairly:20160917185513p:plain

 地面の一貫性を切るための枠で、間違いなく今回のMVP。最終日の数日前に思いつき、即育成した地雷枠その2。それまではめざ地面スカーフトゲキッスを連れていました。

 役割対象とこの子より遅いポケモンはエアスラだいもんじで、呼ぶ電気ポケモンはタスキがむしゃらで削り、追い風を打って裏のサポートをする役です。最悪の場合は不利対面でも強引に6割を引き続ければ勝てる白い悪魔。記事タイトルを「健全な」にしなかったのは、このポケモンの存在故です。

 技構成ですが、草タイプへの役割遂行技のエアスラッシュと鋼への打点となるだいもんじは確定。残り2枠はお相手に電気ポケモンが居た時でも、タスキと合わせて後続のサポート&大幅な削りが期待できるおいかぜとがむしゃらを選択しました。タスキで耐えておいかぜをした際に補助技や地面技でのターン稼ぎをされることが多く、それらの行動に刺さりあわよくば突破できるがむしゃらは、その読まれにくさもあり使っていて強い技だと感じました。エルフーンでならば先制で似たようなことはできますが、鋼打点を持ちバナとバレルに強く出すことが出来、がむしゃらにたよらずとも削りの仕事が出来るこの子の方が適任だと私は考えています。

 Cを削いで少しBに回しているのはガブリアス相手に岩封→追い風とした後、こちらが引いた場合に再度ガブリアス対面でほぼ確実に追い風を選択できるようにするためです。2回目の追い風の際にこちらは岩封を2回受けて体力が赤ゲージまで減っているので、択になることなくがむしゃらで削り&さめはだで自主退場をすることが出来ます。

 元々某虫統一使いの方の、追い風でんじはでサポートし地球投げで相手の削りもこなすバルビートから思いついた子です。キッスの本来の役割を持たせつつ、呼ぶ相手の削りとでんじはに頼らないS操作が出来る頼れる子でした。

 

マリルリ@ラムのみ

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 ちからもち わんぱく 175-100(236)-145(252)-*-100-73(20)

アクアジェット アクアテール じゃれつく ほろびのうた

H:無振り(16n-1) A:HBカバルドンにアクアテールで確2 B:無補正252ドリュウズ地震確3、補正ありは中乱数2(58.6%)

 役割対象:f:id:apifairly:20160917185741p:plainf:id:apifairly:20160915023345p:plainf:id:apifairly:20160917185614p:plainf:id:apifairly:20160917185647p:plainf:id:apifairly:20160917185621p:plainf:id:apifairly:20160917185513p:plainf:id:apifairly:20160915023726p:plainf:id:apifairly:20160915023705p:plainf:id:apifairly:20160915023749p:plainf:id:apifairly:20160917185550p:plainf:id:apifairly:20160917185630p:plainf:id:apifairly:20160917185640p:plainf:id:apifairly:20160917185536p:plainf:id:apifairly:20160917185603p:plain

 

 パーティ全体で重い炎タイプと地面タイプ(主にカバとドリュウズ)を見るために必須な子。使えば使うほど、その微妙に足りない火力と耐久と技外しに悩まされた筋肉うさぎ。

 技はマリルリアイデンティティでありドリュウズウルガモス他削れた相手に打つアクジェ、腕白ゆえに足りない火力を補うためにたきのぼりではなくアクアテール、ガブリアスや出てくる水ロトム交換読みで打てる一致技のじゃれつく、こちらにピクシーがいないために出てきやすいバトン展開や、重いちいさくなる持ちのケアとしてほろびのうたとしています。

 ほろびのうたはラス1同士でのスイクン対面で滅び勝ったり強引にサイクルを回させて無償降臨をサポート出来たり、なかなか面白い動きが出来ました。この枠は全抜きを狙えるはらだいこ、ガルーラや出てくるナットレイに打てるばかぢから辺りと選択かと思います。

 持ち物はカバのあくびループを断ち切る他、鬼火を打ってくる炎タイプやせいなるほのおでのやけどを狙ってくるエンテイに対して強気に出れるラムのみとしました。これによって初手ガッサと対面した際、ほとんどは裏を意識して胞子を打ってくるので、じゃれアクジェで逆に倒すことも出来ました。

 ですが役割対象であるドリュウズほか地面ポケモンへの耐久力が足りていないので、耐久を底上げするオボンのみが欲しい場面もありました。これに関しては地面と炎のどちらに重きを置くかによって変わってくると思います。もっとよい調整や持ち物があれば教えてほしいです…。

 

サーナイトサーナイトナイト

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 トレース→フェアリースキン ひかえめ 

175(252)-*-107(172)-160(4)-136(4)-110(76) → 175-*-107-204-156-130

ハイパーボイス サイコショック きあいだま めいそう

H:ぶっぱ(16n-1) B:意地メガバシャーモフレアドライブ最高乱数以外耐え CD:4振り(めいそうを奇数回積んだ際の効率意識) S:メガ後準速ヒードラン抜き

役割対象:f:id:apifairly:20160917190409p:plainf:id:apifairly:20160917190419p:plainf:id:apifairly:20160917181850p:plainf:id:apifairly:20160917190813p:plainf:id:apifairly:20160917173715p:plainf:id:apifairly:20160917173655p:plainf:id:apifairly:20160915023726p:plainf:id:apifairly:20160915023705p:plainf:id:apifairly:20160915023916p:plainf:id:apifairly:20160915023847p:plainf:id:apifairly:20160917181828p:plainf:id:apifairly:20160917185621p:plainf:id:apifairly:20160917184834p:plainf:id:apifairly:20160917191105p:plainf:id:apifairly:20160917185630p:plainf:id:apifairly:20160917184746p:plainf:id:apifairly:20160917190401p:plain

 

 パーティに欠かせない美人さんで、受けループ絶対〇すウーマン。役割対象は広く、主にサイクル系統のパーティに出していくほか、スイクンクレセニンフィア等のニンフィアで突破できない耐久及び耐久積みポケモンの突破もお仕事です。

 技構成は受けルのグライオンや他のポケモンに高火力を押し付けられるハイボ、ラッキーや蝶舞ガモス、毒タイプに強く出れるサイコショック、ナットとドラン両方への打点がほしかったためめざパではなくきあいだま、最後は相手の交換際に積んで受けに来たポケモンを吹き飛ばすためのめいそうになっています。

 この子はギルガルド等の無理な相手のいないサイクルパーティには積極的に出していき、有利対面でめいそうを積み、出てくるナットやドランをきあいだまで吹き飛ばしてサイクル崩壊を狙う子…と言いたいところですが、1積みきあいだまでも穏やかヒードランが飛ばないという悲しみを背負った子です。

 そういった悲しみを背負ってはいますが、ヒードラン対面ではもらいびトレースのおかげで鬼火を採用している残飯ドランは完封できます。他にもメガガルーラの親子愛をトレースしてきあいだまで飛ばしたり、グライオンのどくどく読みで繰り出して要塞化したりと、メガ進化しないことによって優位に立てる相手もいるのでメガするタイミングは重要です。

 この構築で唯一積み技を持つポケモンであり、クレッフィの壁貼りから積んでいく展開もありました。しかし前述した通りフェアリー統一はSが低く相手の下から行動することが多いため、急所被弾や追加効果を引いて負ける可能性の高まる積み展開は出来る限りやらないようにしていました。

 最終日ではHDポリ2をきあいだま急所→きあいだまで飛ばしてくれた自覚のある子で、この子のスペックに助けられた試合も多くありました。個人的にクチートより信頼してるメガ枠です。

 

クチートクチートナイト

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 いかく→ちからもち いじっぱり

141(124)-134(132)-105-*-75-102(252) → 141-156-145-*-115-102

ふいうち じゃれつく ほのおのキバ はたきおとす

H:A1段階↓メガガルーラねこだまし→じしんを確定耐え A:余り S:準速(4振り80族抜き、追い風下で130族抜き)

 役割対象:f:id:apifairly:20160915023419p:plainf:id:apifairly:20160915023904p:plainf:id:apifairly:20160915024008p:plainf:id:apifairly:20160917182533p:plainf:id:apifairly:20160917184834p:plainf:id:apifairly:20160917182700p:plainf:id:apifairly:20160917191537p:plainf:id:apifairly:20160917191105p:plain

 

 果たして現環境で私以外に使っている人がいるのかどうか疑わしい、準速ツインテールっ子。役割対象は相当少ないですが、全体的に上を取れば確1にできる相手が多い時にはトゲキッスと一緒にだして無双していました。

 技構成は剣舞を切ったクチートはまぁこうなるよな、といったような構成です。ガルドとのキンシ択に強くなる他上から縛られてても択にまで持っていける不意打ち、ガルーラ対面をはじめ広く打てるじゃれつく、鋼勢への有効打であるほのおのキバ、出てくるヒトムやアローにうてるはたきおとすです。みがわりや剣舞が欲しいこともありましたが、追い風下で全抜きをする際に範囲を取りたかったのでどの技も切れなかったです。

 トゲキッスを育成する際に、クチートメガゲンガーまでは抜いておきたかったのでもう準速にして80族を抜けるまで振ってしまおう、ということでこのSラインになりました。ですが追い風考慮しない際には、S振りメガハッサムが多かったことを考えるとここまでSを振る意義は無いと言ってもいいです。

 Sにかなり努力値を割いたせいで耐久火力ともにギリギリになっており、A1段階↓のほのおのキバでH252メガクチが中乱数2発であるため、クチートを後出しされると殴り負ける可能性があります。幸いSに努力値を割いてるクチートも多かったことと、キバのやけどとひるみの追加効果もあって突破されたことはありませんでした。

 ここまでデメリットをつらつらと書いてきましたが、メリットとしてはタスキと毒キンシ以外のガルドの上を取れていること、クチートミラーでまず間違いなくS負けしないこと、追い風下での制圧力がすさまじいことが挙げられます。追い風はターン的に多くて2体しか持っていけないので、最低でも1体落としておくか2回追い風が出来るよう立ち回る必要があります。

 耐久は最低限確保している程度なので、物理相手でも出来る限り後出しはしない方がいいです。特にギルガルドは物理特殊がわからないので、クレッフィとの同時選出がほぼ確定してしまうのが辛かったです。しかし役割対象をかなり絞ったおかげで、選出した試合ではきちんと仕事をこなしてくれていました。

 

~選出、立ち回り~

 このパーティには基本選出がありません。強いてあげるとするならば、素早さが最も高いのがトゲキッス(実数値145)なので、選出の際にはS操作要員(クレッフィトゲキッス)がほぼ必須です。直近の50戦の選出を見ると、この2体の両方を選出しなかったのは相手のSラインがこちらに比べ全体的に低かった1試合のみです。ですのでまずは「クレッフィをだすかどうか」を考え、腐りそうならトゲキッスの選出がほぼ確定となります。そこから相手に刺さる2体を絞り込んで選出します。

 選出率は以下のようになっています。(直近の50試合分)

ニンフィア 55%(2位)

クレッフィ 70%(1位)

トゲキッス 50%(4位)

マリルリ  40%(5位)

サーナイト 35%(6位)

クチート  50%(3位)

クレッフィダントツ1位として、他は相手のパーティに合わせて幅広く選出できているのではないかと思います。メガ枠はクチートの方が多いですが、これは1900帯でギルガルドクチートをよく見かけたためですね。

 

 さて基本選出がないといいましたがそれではあまりに味気ないので、どのように選出を決めているのかを解説したいと思います

相手パーティ:f:id:apifairly:20160915023326p:plainf:id:apifairly:20160915023345p:plainf:id:apifairly:20160915023624p:plainf:id:apifairly:20160915023404p:plainorf:id:apifairly:20160917170317p:plain)(f:id:apifairly:20160915023705p:plainorf:id:apifairly:20160915023726p:plainorf:id:apifairly:20160915023749p:plainf:id:apifairly:20160915023847p:plain

 選出→f:id:apifairly:20160915023904p:plain+f:id:apifairly:20160915023916p:plainorf:id:apifairly:20160915023942p:plainorf:id:apifairly:20160915024145p:plainorf:id:apifairly:20160915024008p:plainから2体選択

 サンプルパーティはいわゆる対面厨パですね。

 まず最初にクレッフィを出す必要があるかどうかを考えます。この場合はガルーラやゲンガーに壁を貼り電磁波を入れないと上から蹂躙されるため、クレッフィは確定となります。

 続いて後続の決め方です。ガルーラに次いで出てきやすいゲンガー(ガルド)+電磁波避け要因(ボルトorガブ)の並びに強く出れ、でんじはを貰ってもそこまで痛くないニンフィアも確定となることが多いです。この枠は相手の電磁波避け要因が霊獣ボルトロスの場合、ちくでんトレースで積みの起点に出来るサーナイトを連れて行くこともあります。

 最後の枠は炎枠意識でマリルリがほとんどですが、霊枠がガルドならクチート確定です。

 初手はクレッフィが比較的安定しますが、相手の炎枠がガモスかアローの場合初手出てくることが多いのでマリやサナ、ニンフを投げます。素直にガルゲンだったとしてもいきなりじしんや催眠を打つことはほぼないので、クレフバックから壁を展開します。壁を貼ったら通りのいいフェアリー技や水技で殴りきるだけです(脳筋)。初手ボルトは壁を貼ってからニンフィアバックで、わるだくみを2積みされても間に合います。

 1番きついのが初手ガブークレッフィ対面で、キッスを選出しないせいでじしんの一貫性ができています。リフに合わせて剣舞をされたらクレッフィはイカサマで削って裏で倒します。ここからは短期決戦に持ち込みますが、光の壁が貼られておらずS操作もできていないので、裏にゲンガーが居たらほぼ負けです。

 また後続がニンフィア+マリルリだと、瞑想スイクンの突破手段がラス1滅びしかありません。炎枠がバシャの場合出てくることの方が少ないので、その場合はマリルリでなくサーナイトを選出し、吠えるやミラコに気を付けつつ瞑想の積み合いをしかけていました。

 

 なんとなく選出時の考え方、立ち回り方はご理解いただけたでしょうか。実際は経験則で選出を決めることも多く、相手の選出を当てて初めて五分に戦えるパーティだと考えています。

 

~弱点~

 これは統一パ全体に言えることかと思いますが、サイクルパーティ相手はかなり厳しい立ち回りが要求されます。こちらは受けまわしが出来ないうえにボルチェンはどの対面でも安定行動となりやすいため、素直にサイクルを回させると負けに1直線です。ニンフィアのイバン、キッスのがむしゃら追い風、サーナイトのめいそう等でうまくサイクルを回させないことが重要です。

 また基本的に耐久が壁に依存しているので、壁が切れると一気に崩れます。逆に言えば相手も必ず壁を意識して立ち回ってくるので、相手が壁を意識していることをこちらも意識し、強気の択を通していくことが出来れば勝ちに近づけるかと思います。

 そして最大の弱点が、対鋼性能を持つ技の命中不安です。クチートのほのおのキバ、トゲキッスだいもんじサーナイトきあいだまと、信用ならない技のオンパレードです。安定して鋼ポケモンを狩れるようにすることが、今後の1番の課題だと考えています。

 

~最後に~

 このような読みづらく長い文章に最後までお付き合いくださりありがとうございました。

 今回このような形で記事を書いたのは冒頭で述べた理由もありますが、タイプ統一を始めとするコンセプトパーティで戦っている人にもスポットが当たってほしいという想いもあります。どうしても縛りプレイは敬遠されがちですが、統一ならではの型や技を見るのは面白いですし、なにより構築とプレイング次第ではガチ環境で戦っていくことの出来るパーティであると考えています。実際に統一パや嫁ポケ入りの構築でもっと上位に入っている方も見受けられますしね。

 私はプレイングもまだまだですし、構築にも改善案がいくつもあるかと思います。運に頼った試合も数えきれません。自分の実力でここまで上がってきたのではなく、一緒に戦ってきたフェアリーの子たちに引っ張ってもらって、ここまでこれただけのことだと考えています。

 もし私の記事を見てタイプ統一に興味を持ってくださった方がいましたら、これ以上にうれしいことはありません。是非とも私だけでなく、他のタイプ統一の方のブログや動画、放送などを見てみてください。私以上にうまくて、色んな考察をしていて、構築がしっかりしている方がたくさんいます。レートだけではなくて色んな環境で戦っている方もいます。

 この記事を読んでくださった皆様が、コンセプトパに対する認識を改めて、興味を持っていただければと思います。

 

 

 最後まで見て頂きありがとうございました!私はサン・ムーンでもフェアリー統一で戦っていきたいと思っていますので、また機会があったらよろしくお願いします!

 

※本記事のことで疑問や間違い改善案その他もろもろ、何か伝えたいことがありましたらTwitter(api_fair1y)までお気軽にご連絡ください。こちらのコメントでも結構ですが、すぐにお返事できる保証はありませんのでご了承ください。