妖精の庭

フェアリーポケモンについてつらつらと語る

【S17シングル】不完全に健全なフェアリー統一【最高2001/最終1982】

はじめまして、あぴと申します。

 

本記事をご覧いただきありがとうございます!

シーズン14の頃から「威張らず小さくならないフェアリー統一で勝ちたい」という想いを胸にレートに潜り続け、ついに最終シーズンで目標であったレート2000に到達することが出来ました。対戦してくださった方々ありがとうございました!

Twitterで呟いたところ構築や型を教えてほしいという声があったため、記念という意味合いも込めてブログを開設し記事を書いている次第です。

 

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(最終レートが1982なのは上記写真を撮った直後DSの電源を落とした際、マッチングしていたものと考えられます…)

 

それでは早速パーティメンバーの紹介と行きましょう!

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この子達と4シーズンに渡って、型や調整を変えつつ頑張ってきました。(ニンフィアの枠は途中オボンリサイクルデデンネやオボントリルメレシー、でんじは毒抜け殻ピクシー等と迷走しましたが、最終的にニンフィアに落ち着きました。)

 

個別解説の前に、少しフェアリー統一の強みと弱みについて話させて頂きます。

といってもすでにいろんな方がブログで言及されてるので、箇条書きで簡単にまとめてみました。

【強み】

・単体性能が高いポケモンがそろっており、サポートもアタッカーも害悪も優秀

・弱点が比較的つかれにくく、毒無効が2体と弱点技の補完に優れる

・害悪戦術に強い

・他の統一に比べて選出が読みやすい(でんじは受け+メガ枠残り1になりやすいため)

 

【弱み】

・素早さが遅く上から攻撃されるため、急所や追加効果をよくひく

・種類が少なく、レートで使えるポケモンは一握り

・サブタイプが少なく、特に電気の一貫性が取られやすい

・物理耐久が総じて低い

ポケモンの性能が特性依存なので、スキスワで崩壊する(スキスワクレセが流行ったときはもうだめだと思いました)

 

これらの強みを活かしつつ、弱みをカバーできる構築を組んだつもりです。

それでは個別解説に移っていきます。詳細なダメージ計算は後日別記事に記載しようかと思っていますので、興味のある方はそちらをご覧ください。

文章が多く読み辛いかもしれませんが、最後まで読んでいただければ幸いです。

 

ニンフィアイバンのみ

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フェアリースキン ひかえめ 191(164)-*-98(104)-176(236)-150-80 

(31-*-30-31-30-30、努力値6余り)

ハイパーボイス シャドーボール めざめるパワー岩 はかいこうせん

H:16n-1調整 B:意地メガバシャーモフレアドライブ確定耐え 残りC

 役割対象:f:id:apifairly:20160917181850p:plainf:id:apifairly:20160915023624p:plainf:id:apifairly:20160917173715p:plainf:id:apifairly:20160917173655p:plainf:id:apifairly:20160917181901p:plainf:id:apifairly:20160915023749p:plainf:id:apifairly:20160915023726p:plainf:id:apifairly:20160917181803p:plainf:id:apifairly:20160917181828p:plainf:id:apifairly:20160917185621p:plain

 地雷枠その1。最後まで他の子と迷った挙句、心中するならこの子と一緒に心中しようと思い採用した枠で、対面で剣舞をしてくるアローを幾度となく地に落としてきた子。役割対象を倒してイバンはかいこうせんで後続を全力で削るのがお仕事。

 ハイボは命中安定の一致高火力技として確定で、めざ岩はパーティ全体で重いリザYやガモス、アロー、ヒトムへの打点として採用しました。リザードンはYだと耐えられてしまいますがマリルリのアクジェ圏内まで押し込め、Xならハイボ考慮でメガせず龍舞等の積み技をしてきて無償で突破することもありました。ウルガモスは耐久無振りなら1舞されても確2が取れるので起点にされません。アローの攻撃は確定で耐え、HD以外なら確定1発です。しかしヒトムだけはボルチェンで逃げられたりと安定しないため、後続でのケアや削りが必要となってきます。

  はかいこうせんはイバン発動時やお相手ラス1で打つのが基本になります。しかし穏やか悪巧みボルトロスはハイボをほぼ2耐えしてくるので、その際にはハイボ→はかいこうせんで処理していました。

 シャドボはサイコショックとの選択ではありますが、メガネを持たない限りショックではゲンガーやフシギバナに対する威力が足りないので、グロスガルド意識でこちらです。実際ショックよりもシャドボが欲しい場面の方が圧倒的に多かったので、この構築にはシャドボで正解でした。

 そしてイバンのみについてですが、ニンフィアで特殊電気を見ようとすると先攻ボルチェンで逃げられ最後にはサイクル負けをしてしまうことが多かったため、お相手の意識の外からサイクルを崩す目的で採用しました。赤ゲージまで削れたニンフィアを見てグロパンを積みに来たガルーラを、イバンはかいこうせんマリルリのアクジェ圏内に押し込むような動きもできたので、この持ち物で正解だったと思います。イバン圏内のニンフィアを取っておくかどうかは、お相手の後続とこちらの後続の負担をよく考えて選択するよう心がけていました。

Sは無振りですが、後述するトゲキッスとのシナジーを考えたらSに振ってもよかったかなと考えています。その場合はメガネを持たせて上から高火力を押し付けていく方がいいと思います。

 

クレッフィ@ひかりのねんど

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いたずらごころ 図太い 164(252)-*-146(172)-*-118(84)-95

イカサマ でんじは リフレクター ひかりのかべ

H:ぶっぱ B:陽気ガブリアス地震が12.5%の乱数1発 D:無補正C252メガゲンガーの状態異常たたりめ確定2発

  役割対象:f:id:apifairly:20160915023326p:plainf:id:apifairly:20160915023404p:plainf:id:apifairly:20160915023419p:plainf:id:apifairly:20160917182452p:plainf:id:apifairly:20160917182519p:plainf:id:apifairly:20160917182533p:plainf:id:apifairly:20160917182549p:plainf:id:apifairly:20160917182700p:plain

 威張らない、謙虚で優しい子(なお性格は図太い)。私のパーティには積みアタッカーが1体しかいないため、積み展開用の壁ではなく相手の攻撃を耐え、返しの攻撃で倒せるようにするための壁となっています。

 図太い壁クレッフィのテンプレの調整から、ガブのじしんを確定耐えではなく低乱数1まで耐久を落とし、その分をDに回しています。これは催眠たたりめメガゲンガーを想定したもので、クレッフィ交換読みで催眠を当てられると次のたたりめで落ちた場合、ほぼゲームエンドになってしまいます。ガブに後出しすることはほとんどないので、少しでも後出しのリスクを減らせる努力値配分としました。

そしてこの子を使う上で重要なことが、初手で投げてよいかを見極めることだと考えています。フェアリー統一の初手クレッフィは読まれやすく、不利対面を作ってしまうと炎や地面の一貫性によって簡単に崩壊します。またいたずらごころをトレースされると大変なことになるので、相手のパーティに炎や地面、サーナイトがいる際には初手の選出は出来る限り控え、後出しから隙を見て壁を展開することが重要です。

 

トゲキッスきあいのタスキ

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てんのめぐみ 臆病 161(4)-*-121(44)-166(204)-136(4)-145(252)

エアスラッシュ だいもんじ おいかぜ がむしゃら

H:実数値が4nにならないよう4振り B:無補正252ガブリアスのがんせきふうじが超低乱数2発(2%) S:最速 C:余りぶっぱ

 役割対象:f:id:apifairly:20160917184746p:plainf:id:apifairly:20160917184754p:plainf:id:apifairly:20160917184805p:plainf:id:apifairly:20160917184814p:plainf:id:apifairly:20160917184824p:plainf:id:apifairly:20160917184834p:plainf:id:apifairly:20160915024008p:plainf:id:apifairly:20160917185513p:plain

 地面の一貫性を切るための枠で、間違いなく今回のMVP。最終日の数日前に思いつき、即育成した地雷枠その2。それまではめざ地面スカーフトゲキッスを連れていました。

 役割対象とこの子より遅いポケモンはエアスラだいもんじで、呼ぶ電気ポケモンはタスキがむしゃらで削り、追い風を打って裏のサポートをする役です。最悪の場合は不利対面でも強引に6割を引き続ければ勝てる白い悪魔。記事タイトルを「健全な」にしなかったのは、このポケモンの存在故です。

 技構成ですが、草タイプへの役割遂行技のエアスラッシュと鋼への打点となるだいもんじは確定。残り2枠はお相手に電気ポケモンが居た時でも、タスキと合わせて後続のサポート&大幅な削りが期待できるおいかぜとがむしゃらを選択しました。タスキで耐えておいかぜをした際に補助技や地面技でのターン稼ぎをされることが多く、それらの行動に刺さりあわよくば突破できるがむしゃらは、その読まれにくさもあり使っていて強い技だと感じました。エルフーンでならば先制で似たようなことはできますが、鋼打点を持ちバナとバレルに強く出すことが出来、がむしゃらにたよらずとも削りの仕事が出来るこの子の方が適任だと私は考えています。

 Cを削いで少しBに回しているのはガブリアス相手に岩封→追い風とした後、こちらが引いた場合に再度ガブリアス対面でほぼ確実に追い風を選択できるようにするためです。2回目の追い風の際にこちらは岩封を2回受けて体力が赤ゲージまで減っているので、択になることなくがむしゃらで削り&さめはだで自主退場をすることが出来ます。

 元々某虫統一使いの方の、追い風でんじはでサポートし地球投げで相手の削りもこなすバルビートから思いついた子です。キッスの本来の役割を持たせつつ、呼ぶ相手の削りとでんじはに頼らないS操作が出来る頼れる子でした。

 

マリルリ@ラムのみ

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 ちからもち わんぱく 175-100(236)-145(252)-*-100-73(20)

アクアジェット アクアテール じゃれつく ほろびのうた

H:無振り(16n-1) A:HBカバルドンにアクアテールで確2 B:無補正252ドリュウズ地震確3、補正ありは中乱数2(58.6%)

 役割対象:f:id:apifairly:20160917185741p:plainf:id:apifairly:20160915023345p:plainf:id:apifairly:20160917185614p:plainf:id:apifairly:20160917185647p:plainf:id:apifairly:20160917185621p:plainf:id:apifairly:20160917185513p:plainf:id:apifairly:20160915023726p:plainf:id:apifairly:20160915023705p:plainf:id:apifairly:20160915023749p:plainf:id:apifairly:20160917185550p:plainf:id:apifairly:20160917185630p:plainf:id:apifairly:20160917185640p:plainf:id:apifairly:20160917185536p:plainf:id:apifairly:20160917185603p:plain

 

 パーティ全体で重い炎タイプと地面タイプ(主にカバとドリュウズ)を見るために必須な子。使えば使うほど、その微妙に足りない火力と耐久と技外しに悩まされた筋肉うさぎ。

 技はマリルリアイデンティティでありドリュウズウルガモス他削れた相手に打つアクジェ、腕白ゆえに足りない火力を補うためにたきのぼりではなくアクアテール、ガブリアスや出てくる水ロトム交換読みで打てる一致技のじゃれつく、こちらにピクシーがいないために出てきやすいバトン展開や、重いちいさくなる持ちのケアとしてほろびのうたとしています。

 ほろびのうたはラス1同士でのスイクン対面で滅び勝ったり強引にサイクルを回させて無償降臨をサポート出来たり、なかなか面白い動きが出来ました。この枠は全抜きを狙えるはらだいこ、ガルーラや出てくるナットレイに打てるばかぢから辺りと選択かと思います。

 持ち物はカバのあくびループを断ち切る他、鬼火を打ってくる炎タイプやせいなるほのおでのやけどを狙ってくるエンテイに対して強気に出れるラムのみとしました。これによって初手ガッサと対面した際、ほとんどは裏を意識して胞子を打ってくるので、じゃれアクジェで逆に倒すことも出来ました。

 ですが役割対象であるドリュウズほか地面ポケモンへの耐久力が足りていないので、耐久を底上げするオボンのみが欲しい場面もありました。これに関しては地面と炎のどちらに重きを置くかによって変わってくると思います。もっとよい調整や持ち物があれば教えてほしいです…。

 

サーナイトサーナイトナイト

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 トレース→フェアリースキン ひかえめ 

175(252)-*-107(172)-160(4)-136(4)-110(76) → 175-*-107-204-156-130

ハイパーボイス サイコショック きあいだま めいそう

H:ぶっぱ(16n-1) B:意地メガバシャーモフレアドライブ最高乱数以外耐え CD:4振り(めいそうを奇数回積んだ際の効率意識) S:メガ後準速ヒードラン抜き

役割対象:f:id:apifairly:20160917190409p:plainf:id:apifairly:20160917190419p:plainf:id:apifairly:20160917181850p:plainf:id:apifairly:20160917190813p:plainf:id:apifairly:20160917173715p:plainf:id:apifairly:20160917173655p:plainf:id:apifairly:20160915023726p:plainf:id:apifairly:20160915023705p:plainf:id:apifairly:20160915023916p:plainf:id:apifairly:20160915023847p:plainf:id:apifairly:20160917181828p:plainf:id:apifairly:20160917185621p:plainf:id:apifairly:20160917184834p:plainf:id:apifairly:20160917191105p:plainf:id:apifairly:20160917185630p:plainf:id:apifairly:20160917184746p:plainf:id:apifairly:20160917190401p:plain

 

 パーティに欠かせない美人さんで、受けループ絶対〇すウーマン。役割対象は広く、主にサイクル系統のパーティに出していくほか、スイクンクレセニンフィア等のニンフィアで突破できない耐久及び耐久積みポケモンの突破もお仕事です。

 技構成は受けルのグライオンや他のポケモンに高火力を押し付けられるハイボ、ラッキーや蝶舞ガモス、毒タイプに強く出れるサイコショック、ナットとドラン両方への打点がほしかったためめざパではなくきあいだま、最後は相手の交換際に積んで受けに来たポケモンを吹き飛ばすためのめいそうになっています。

 この子はギルガルド等の無理な相手のいないサイクルパーティには積極的に出していき、有利対面でめいそうを積み、出てくるナットやドランをきあいだまで吹き飛ばしてサイクル崩壊を狙う子…と言いたいところですが、1積みきあいだまでも穏やかヒードランが飛ばないという悲しみを背負った子です。

 そういった悲しみを背負ってはいますが、ヒードラン対面ではもらいびトレースのおかげで鬼火を採用している残飯ドランは完封できます。他にもメガガルーラの親子愛をトレースしてきあいだまで飛ばしたり、グライオンのどくどく読みで繰り出して要塞化したりと、メガ進化しないことによって優位に立てる相手もいるのでメガするタイミングは重要です。

 この構築で唯一積み技を持つポケモンであり、クレッフィの壁貼りから積んでいく展開もありました。しかし前述した通りフェアリー統一はSが低く相手の下から行動することが多いため、急所被弾や追加効果を引いて負ける可能性の高まる積み展開は出来る限りやらないようにしていました。

 最終日ではHDポリ2をきあいだま急所→きあいだまで飛ばしてくれた自覚のある子で、この子のスペックに助けられた試合も多くありました。個人的にクチートより信頼してるメガ枠です。

 

クチートクチートナイト

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 いかく→ちからもち いじっぱり

141(124)-134(132)-105-*-75-102(252) → 141-156-145-*-115-102

ふいうち じゃれつく ほのおのキバ はたきおとす

H:A1段階↓メガガルーラねこだまし→じしんを確定耐え A:余り S:準速(4振り80族抜き、追い風下で130族抜き)

 役割対象:f:id:apifairly:20160915023419p:plainf:id:apifairly:20160915023904p:plainf:id:apifairly:20160915024008p:plainf:id:apifairly:20160917182533p:plainf:id:apifairly:20160917184834p:plainf:id:apifairly:20160917182700p:plainf:id:apifairly:20160917191537p:plainf:id:apifairly:20160917191105p:plain

 

 果たして現環境で私以外に使っている人がいるのかどうか疑わしい、準速ツインテールっ子。役割対象は相当少ないですが、全体的に上を取れば確1にできる相手が多い時にはトゲキッスと一緒にだして無双していました。

 技構成は剣舞を切ったクチートはまぁこうなるよな、といったような構成です。ガルドとのキンシ択に強くなる他上から縛られてても択にまで持っていける不意打ち、ガルーラ対面をはじめ広く打てるじゃれつく、鋼勢への有効打であるほのおのキバ、出てくるヒトムやアローにうてるはたきおとすです。みがわりや剣舞が欲しいこともありましたが、追い風下で全抜きをする際に範囲を取りたかったのでどの技も切れなかったです。

 トゲキッスを育成する際に、クチートメガゲンガーまでは抜いておきたかったのでもう準速にして80族を抜けるまで振ってしまおう、ということでこのSラインになりました。ですが追い風考慮しない際には、S振りメガハッサムが多かったことを考えるとここまでSを振る意義は無いと言ってもいいです。

 Sにかなり努力値を割いたせいで耐久火力ともにギリギリになっており、A1段階↓のほのおのキバでH252メガクチが中乱数2発であるため、クチートを後出しされると殴り負ける可能性があります。幸いSに努力値を割いてるクチートも多かったことと、キバのやけどとひるみの追加効果もあって突破されたことはありませんでした。

 ここまでデメリットをつらつらと書いてきましたが、メリットとしてはタスキと毒キンシ以外のガルドの上を取れていること、クチートミラーでまず間違いなくS負けしないこと、追い風下での制圧力がすさまじいことが挙げられます。追い風はターン的に多くて2体しか持っていけないので、最低でも1体落としておくか2回追い風が出来るよう立ち回る必要があります。

 耐久は最低限確保している程度なので、物理相手でも出来る限り後出しはしない方がいいです。特にギルガルドは物理特殊がわからないので、クレッフィとの同時選出がほぼ確定してしまうのが辛かったです。しかし役割対象をかなり絞ったおかげで、選出した試合ではきちんと仕事をこなしてくれていました。

 

~選出、立ち回り~

 このパーティには基本選出がありません。強いてあげるとするならば、素早さが最も高いのがトゲキッス(実数値145)なので、選出の際にはS操作要員(クレッフィトゲキッス)がほぼ必須です。直近の50戦の選出を見ると、この2体の両方を選出しなかったのは相手のSラインがこちらに比べ全体的に低かった1試合のみです。ですのでまずは「クレッフィをだすかどうか」を考え、腐りそうならトゲキッスの選出がほぼ確定となります。そこから相手に刺さる2体を絞り込んで選出します。

 選出率は以下のようになっています。(直近の50試合分)

ニンフィア 55%(2位)

クレッフィ 70%(1位)

トゲキッス 50%(4位)

マリルリ  40%(5位)

サーナイト 35%(6位)

クチート  50%(3位)

クレッフィダントツ1位として、他は相手のパーティに合わせて幅広く選出できているのではないかと思います。メガ枠はクチートの方が多いですが、これは1900帯でギルガルドクチートをよく見かけたためですね。

 

 さて基本選出がないといいましたがそれではあまりに味気ないので、どのように選出を決めているのかを解説したいと思います

相手パーティ:f:id:apifairly:20160915023326p:plainf:id:apifairly:20160915023345p:plainf:id:apifairly:20160915023624p:plainf:id:apifairly:20160915023404p:plainorf:id:apifairly:20160917170317p:plain)(f:id:apifairly:20160915023705p:plainorf:id:apifairly:20160915023726p:plainorf:id:apifairly:20160915023749p:plainf:id:apifairly:20160915023847p:plain

 選出→f:id:apifairly:20160915023904p:plain+f:id:apifairly:20160915023916p:plainorf:id:apifairly:20160915023942p:plainorf:id:apifairly:20160915024145p:plainorf:id:apifairly:20160915024008p:plainから2体選択

 サンプルパーティはいわゆる対面厨パですね。

 まず最初にクレッフィを出す必要があるかどうかを考えます。この場合はガルーラやゲンガーに壁を貼り電磁波を入れないと上から蹂躙されるため、クレッフィは確定となります。

 続いて後続の決め方です。ガルーラに次いで出てきやすいゲンガー(ガルド)+電磁波避け要因(ボルトorガブ)の並びに強く出れ、でんじはを貰ってもそこまで痛くないニンフィアも確定となることが多いです。この枠は相手の電磁波避け要因が霊獣ボルトロスの場合、ちくでんトレースで積みの起点に出来るサーナイトを連れて行くこともあります。

 最後の枠は炎枠意識でマリルリがほとんどですが、霊枠がガルドならクチート確定です。

 初手はクレッフィが比較的安定しますが、相手の炎枠がガモスかアローの場合初手出てくることが多いのでマリやサナ、ニンフを投げます。素直にガルゲンだったとしてもいきなりじしんや催眠を打つことはほぼないので、クレフバックから壁を展開します。壁を貼ったら通りのいいフェアリー技や水技で殴りきるだけです(脳筋)。初手ボルトは壁を貼ってからニンフィアバックで、わるだくみを2積みされても間に合います。

 1番きついのが初手ガブークレッフィ対面で、キッスを選出しないせいでじしんの一貫性ができています。リフに合わせて剣舞をされたらクレッフィはイカサマで削って裏で倒します。ここからは短期決戦に持ち込みますが、光の壁が貼られておらずS操作もできていないので、裏にゲンガーが居たらほぼ負けです。

 また後続がニンフィア+マリルリだと、瞑想スイクンの突破手段がラス1滅びしかありません。炎枠がバシャの場合出てくることの方が少ないので、その場合はマリルリでなくサーナイトを選出し、吠えるやミラコに気を付けつつ瞑想の積み合いをしかけていました。

 

 なんとなく選出時の考え方、立ち回り方はご理解いただけたでしょうか。実際は経験則で選出を決めることも多く、相手の選出を当てて初めて五分に戦えるパーティだと考えています。

 

~弱点~

 これは統一パ全体に言えることかと思いますが、サイクルパーティ相手はかなり厳しい立ち回りが要求されます。こちらは受けまわしが出来ないうえにボルチェンはどの対面でも安定行動となりやすいため、素直にサイクルを回させると負けに1直線です。ニンフィアのイバン、キッスのがむしゃら追い風、サーナイトのめいそう等でうまくサイクルを回させないことが重要です。

 また基本的に耐久が壁に依存しているので、壁が切れると一気に崩れます。逆に言えば相手も必ず壁を意識して立ち回ってくるので、相手が壁を意識していることをこちらも意識し、強気の択を通していくことが出来れば勝ちに近づけるかと思います。

 そして最大の弱点が、対鋼性能を持つ技の命中不安です。クチートのほのおのキバ、トゲキッスだいもんじサーナイトきあいだまと、信用ならない技のオンパレードです。安定して鋼ポケモンを狩れるようにすることが、今後の1番の課題だと考えています。

 

~最後に~

 このような読みづらく長い文章に最後までお付き合いくださりありがとうございました。

 今回このような形で記事を書いたのは冒頭で述べた理由もありますが、タイプ統一を始めとするコンセプトパーティで戦っている人にもスポットが当たってほしいという想いもあります。どうしても縛りプレイは敬遠されがちですが、統一ならではの型や技を見るのは面白いですし、なにより構築とプレイング次第ではガチ環境で戦っていくことの出来るパーティであると考えています。実際に統一パや嫁ポケ入りの構築でもっと上位に入っている方も見受けられますしね。

 私はプレイングもまだまだですし、構築にも改善案がいくつもあるかと思います。運に頼った試合も数えきれません。自分の実力でここまで上がってきたのではなく、一緒に戦ってきたフェアリーの子たちに引っ張ってもらって、ここまでこれただけのことだと考えています。

 もし私の記事を見てタイプ統一に興味を持ってくださった方がいましたら、これ以上にうれしいことはありません。是非とも私だけでなく、他のタイプ統一の方のブログや動画、放送などを見てみてください。私以上にうまくて、色んな考察をしていて、構築がしっかりしている方がたくさんいます。レートだけではなくて色んな環境で戦っている方もいます。

 この記事を読んでくださった皆様が、コンセプトパに対する認識を改めて、興味を持っていただければと思います。

 

 

 最後まで見て頂きありがとうございました!私はサン・ムーンでもフェアリー統一で戦っていきたいと思っていますので、また機会があったらよろしくお願いします!

 

※本記事のことで疑問や間違い改善案その他もろもろ、何か伝えたいことがありましたらTwitter(api_fair1y)までお気軽にご連絡ください。こちらのコメントでも結構ですが、すぐにお返事できる保証はありませんのでご了承ください。